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個人覺得,對于一個東西,理解其根本才是王道。
就拿骨骼動畫來說吧,DX的例子雖然可以讓人清楚地知道骨骼動畫是怎么動作的,并且知道了有.X這種骨骼動畫文件。 但著手時,依然會被DX那神奇的各種框架弄得暈頭轉向。 并且M$向來是想人變成213,而非學者。
在網上一搜Skinned Mesh, 會出來一大堆圍繞著DX例子的解釋,翻譯,或者什么什么的。 而下面這些文章,則充分講述了其基本原理。 你可以離開DX,離開OPENGL而全神慣注地集中思考骨骼動畫到底是什么。
Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx
這是一篇中文,雖然是前兩年發表的了,但依然適用。文中作者以文+代碼的方式循序漸進,并在最后詳解了其DEMO的實現代碼。 可以說是真槍實彈的演習,而非空談。
Skined Mesh With DX9.pdf www.google.com www.baidu.com
也可以點擊這里下載
這是一篇老外的,也是由上一篇文章中提到的。 搜索引擎上隨便一搜就能下到。 挺厚的,足足36頁的PDF。 夠你消耗一段時間的光陰了。
摘要: 本文主要內容有:
一、部分背景內容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL規則
四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推
五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
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摘要: 網上有很多四元數相關的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但當你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?
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摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html
為一個任意網格模型計算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
現在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個頂點的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點計算任意三角模型的切線空間原
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摘要: 先前研究渲染系統線程化的時候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。
譯者序:偶然在網上看到這篇文章,自己很想仔細研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個中文版,而我自己在翻譯過程中也會停下來仔細思考。
OGRE這個線程化的文章很老了。因為OGRE目前已經支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個線程化方案,并給出了測試結果。以向OGRE社區證明線程化方案的可行性。 對于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/
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