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            麒麟子

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            HLSL中的MUL指令深層剖析

            原作者郵箱 BoYueGame#Gmail#com 歡迎交流。

            此貼可以隨意轉載而不用注名出處。但也別說是你寫的就行。

            在讀此文之前,讀者應該知道什么是行主,列主矩陣,寫過簡單的HLSL或者ASM SHADER

            讀者知道簡單的矩陣運算規則

            本文主要內容有:

            一、部分背景內容

            二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

            三、MUL規則

            四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推

            五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)

             

            一、部分背景

            既然是HLSL中的指令,那我們的所有標準就以D3D而來。換句話說,矩陣以如下方式存儲

            11 12 13 14

            21 22 23 24

            31 32 33 34

            41 42 43 44

            典型的世界矩陣如下

            C1 C2 C3 C4

            R1 1  0 0  0

            R2 0  1  0  0

            R3 0  0  1  0

            R4 20 20 20 1

            這就是傳說中的行主矩陣(row-major matrix) 注:這里只說它的存儲方式,而不管他的運算符操作方法。

            對于一個這樣的矩陣,我們給一個行向量(row vector) V(X,Y,Z,W)

            那么,V*M為如下結果

            X = X*11+Y*21+Z*31+W*41 (1)

            Y = X*12+Y*22+Z*32+W*42 (2)

            Z = X*13+Y*23+Z*33+W*43 (3)

            W = X*14+Y*24+Z*34+W*44 (4)

            看到上面的1,2,3,4四個運算,我們很自然想到了向量點乘(Dot Product)我們把三維向量的點乘簡稱dp3,四維的則叫dp4 那么有

            dp3(V1,V2)= V1.x*V2.x+V1.y*V2.y+V1.z*V2.z

            dp4(V1,V2)= V1.x*V2.x+V1.y*V2.y+V1.z*V2.z+V1.w*V2.w

            于是,我們的向量V乘矩陣M就可以表示為

            V.X = dp4(V,M[C1]);

            V.Y = dp4(V,M[C2]);

            V.Z = dp4(V,M[C3]);

            V.W = dp4(V,M[C4]);

            說了這么多,好像不是在說MUL指令,但其實這個MUL指令息息相關。

            首先來看看Mul(x,y)指令的最基本的信息。

            當X為向量時,X被視為行向量。

            當Y為向量時,Y被視為列向量。

            大家都知道,在HLSL中,如果我們采用Effect::SetMatrix進行矩陣的設置時,我們就可以采用如Mul(inPos,matWorldViewProj)來計算。 而如果是用普通的SetVertexConstantF等來設置矩陣數據的話,就需要用Mul(matWorldViewProj,inPos)來計算,或者用

            Mul(inPos,matWorldViewProjTranspose)。

            我想許多人都明白,那是因為在用SetMatrix時,HLSL會將矩陣進行轉置,進而成為一個列矩陣。自然,采用SetMatrix與不采用SetMatrix就不一樣了。

            可是,我們之前不是說了么,行向量乘以行主矩陣才是 向量在左邊呀, 但現在一個是行向量,一個是列矩陣。 怎么就繞不過來了呢。 

            其實很容易繞過來,要知道MUL是我們(或者說叫他們)自己定義的,怎么實現難道還非得按照標準的線性代數規則來安排位置不成。用HLSL寫過SHADER的人都應該清楚下面這段代碼的含義。

            float4x4 matViewProjection;

            float4 vs_main(float4 Position : POSITION0) : POSITION0

            {

            return mul( Input.Position, matViewProjection );

            }

            //其對應的匯編代碼如下

            // matViewProjection c0 4

            //

            vs_2_0

            dcl_position v0

            dp4 oPos.x, v0, c0

            dp4 oPos.y, v0, c1

            dp4 oPos.z, v0, c2

            dp4 oPos.w, v0, c3

            是不是覺得dp4很親切呢。對了,就是它。 這意思就是說,我們的c0,c1,c2,c3存放著我們先前講到的C1 C2 C3 C4。 這就是我們的背景內容,到此結束。 下面將展開一系列的為什么。

            而如下的HLSL代碼

            float4x4 matViewProjection;

            float4 vs_main(float4 Position : POSITION0) : POSITION0

            {

            return mul(matViewProjection,Input.Position );

            }

            對應的ASM SHADER如下

            mul r0, v0.y, c1

            mad r0, c0, v0.x, r0

            mad r0, c2, v0.z, r0

            mad oPos, c3, v0.w, r0

            由此可以看出 此時的C0-C3存放的是一個行矩陣。在此僅為證明 mul(向量,矩陣) 與 mul(矩陣,向量)不是一個東西。

            二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

            HLSL在將矩陣賦值給常量寄存器的時候。有兩種方式,一種是每個常量寄存器存放一行的數據,另一種是每個常量寄存器存放著一列的數據。默認是按列選取(column-major matrix picking)。 

            假設有一個矩陣M,其存放位置是從C0寄存器開始。 那么如果我們按行選取(row-major picking)則有

            C0 = 11 12 13 14

            C1 = 21 22 23 24

            C2 = 31 32 33 34

            C3 = 41 42 43 44

            如果我們按列選取(col-major picking)則有

            C0 = 11 21 31 41

            C1 = 21 22 32 42

            C2 = 31 32 33 43

            C3 = 41 42 43 44

            三、MUL規則

            有了上面的的了解,我們就可以很容易地知道,MUL到底用什么。當然是取決于這兩種選取規則。下面我們就逐一討論。 在此依然要聲明一下, 我們程序中的矩陣是按D3D標準存放。

            1、采用SetMatrix, 采用按列選取(col-major picking)

            在這樣的方式下,若我們將C0-C3按如下排開

            C0

            C1

            C2

            C3

            則它是一個轉入矩陣的轉置矩陣。即Cx為先前矩陣的x列

            而由我們先前提到的MUL(向量,矩陣)的ASM代碼可以得出。 這正是我們想要的。

            dp4 oPos.x, v0, c0

            dp4 oPos.y, v0, c1

            dp4 oPos.z, v0, c2

            dp4 oPos.w, v0, c3

            于是,在這種方式下,我們采用的是MUL(向量,矩陣)

            2、采用SetMatrix,采用按列選取(row-major picking)

            在這樣的方式下,我們得到的和設置前的矩陣一樣。 由此看來,我們得到的矩陣與按行存儲的矩陣剛剛是一個轉置。 既然是這樣,那大家回憶一下矩陣運算法則

            A*B ó BT*AT

            這里若A*B對應的是Mul(向量,矩陣).  其中A為行向量即1Xn的矩陣,矩陣為nXm

            那么Mul(矩陣,向量)則真好對應了上面的公式。

            注:當向量作為第二個參數是,是一個列向量,即n X 1矩陣

            所以,在這種方式下我們采用的是Mul(矩陣,向量)

            3、不采用SetMatrix,采用按列選擇。

            在這樣的方式下,相對于一方按,得到的矩陣和2方案相同。

            4、不采用SetMatrix,采用按行選擇.得到的矩陣和1方案相同。

            四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推

            在D3D SDK文檔中有一份這樣的公式。講述的是

            D3DXMatrixLookAtLH

            函數生成的東西。(這是一個左手觀察系,采用D3D的行矩陣方式存儲)

            zaxis = normal(At - Eye)
            xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
            yaxis = cross(zaxis, xaxis)
             
                   C1              C2                 C3             C4  
             R1 xaxis.x           yaxis.x           zaxis.x          0
             R2 xaxis.y           yaxis.y           zaxis.y          0
             R3 xaxis.z           yaxis.z           zaxis.z          0
            R4 -dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  l
             
             
             
            計算機圖形學書上也講了如何推導這個矩陣。但貌似依然沒有給出為什么這樣寫就構成了觀察矩陣了。
             
                    首先明白觀察矩陣的目的是:將一個世界空間的坐標轉換到觀察坐系中。 即將一個由X,Y,Z軸構成的世界空間的坐標點調整到由攝相機的 上向量、觀察方向、右向量的空間中。 在這里,攝相機的右向量(上向量與觀察方向的叉乘)等同于世界坐標系中的X軸。 上向量等同于Y軸,觀察方向等同于Z軸。
             
            然后,我們試著拿一個點與這個矩陣相乘。
            V0*matView
            按背景知識中講到的,我們得到的一個點V1是。
            V1.x = V0.x·matView[C1]
            V2.y = V0.y·matView[C2]
            V3.z = V0.z·matView[C3]
            V4.w = V0.w·matView[C4]
             
            上面式子中 ·表示dp4
             
            在中學的時候我們就學過,點乘表示一個向量在另一個向量上的投影。好吧,我們要的就是這東西。
            clip_image002
            上面的圖中(圖太丑了,見笑) AD即為AC在AB上的投影。
            而-dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye) 則是因為攝相機并不在原點,而我們在做投影變換的時候,以原點為觀察參考點會簡化很多工作。所以我們的頂點要先把自己移回原點才行。而移的多少,正好是原點到攝相機的位置構成的一個向量在自己各個軸上的投影。
             
            于是,我們可以知道,乘以觀察矩陣, 就相當于是把一個點以原點為起點,自己為終點,構造一個向量,然后求出自己在由攝相機的各個軸構上的投影。最后再根據攝相機位置移回原點的過程。 由于我基本上不會畫圖,所以大家看起來有些吃力了。請各位見諒。 但這并不是什么復雜的事情,只要用上點乘是投影的這個理念,自然就想明白了。
             
            而我們模型中的T B N信息。按以下方式構造出來的矩陣,則剛好是由模型空間到切線空間的轉換。
             
            Tx Bx Nx
            Ty By Ny
            Tz Bz Nz
             

            五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)

            在我們的NormalMapping等需要轉換到切線空間的映射中,常常看到這樣的代碼

            Float3x3 matWorldToTargent = {WorldT,WorldB,WorldN};

            又或者

            Float3x3 matWorldToTargent;

            matWorldToTargent[0] = WorldT;

            matWorldToTargent[1] = WorldB;

            matWorldToTargent[2] = WorldN;

            //float3 LightDir;

            LightDirInTS = mul(matWorldToTargent,LightDir);

            我也看到網上許多人問這個問題,并且我先前也不是懂。 因為看到的HLSL代碼中,并沒有出現row-major matrix picking和column-major matrix picking轉換的代碼,也就是說,默認為column-major matrix picking。 當然會想到,我們構造出來的矩陣,其對應的寄存器值正好是

            Cx = WorldT;

            Cx+1 = WorldB;

            Cx+2 = WroldN;

            所以,它剛好是
            Tx Bx Nx
            Ty By Ny
            Tz Bz Nz

            的轉置,

            Tx Ty Tz

            Bx By Bz

            Nx Ny Nz

            應該用LightDirInTS = mul(LightDir,matWorldToTargent);才對。

            顯然,我們被眼睛深深的欺騙了。

            請看如下代碼

            float4x4 mat;

            mat[0] = float4(1,2,3,4);

            mat[1] = float4(5,6,7,8);

            mat[2] = float4(9,10,11,12);

            mat[3] = float4(13,14,15,16);

            mul(mat,inPos);

            對應的是

            def c4, 1, 2, 3, 4

            def c5, 5, 6, 7, 8

            def c6, 9, 10, 11, 12

            def c7, 13, 14, 15, 16

            而若將指令改為mul(inPos,mat); 那么常量存放的值為

            def c4, 1, 5, 9, 13

            def c5, 2, 6, 10, 14

            def c6, 3, 7, 11, 15

            def c7, 4, 8, 12, 16

            并且,上面的數據與HLSL中的矩陣數據picking方式無關。而對矩陣的操作,則都為dp4 pos,cx,也就是說對于mul(inPos,mat);的情況,相當于是將其轉置,再進行dp4操作。 而對于mul(mat,inPos);則是直接進行dp4操作。 而按我們想要的,則第一種情況才滿足條件。 第二種是因為優化導致的先轉置再dp4,與前面提到的不轉置進行類似于下面的操作是一樣的。

            mul r0, v0.y, c1

            mad r0, c0, v0.x, r0

            mad r0, c2, v0.z, r0

            mad oPos, c3, v0.w, r0

            若我們認定HLSL中構造矩陣是一個常量寄存器裝一個mat[i]。即第一種情況。 那么此時想當于得到的是未經轉置的矩陣,我們則認為,T B N在構造后,形成的是一個

            Tx Ty Tz

            Bx By Bz

            Nx Ny Nz

            mul(mat,inPos);剛好滿足要求。

            若我們認定HLSL中構造矩陣的時候,一個常量寄存器不是裝一個mat[i] 面是將構造他的float4的各個分量分別存。 即第二種情況。那么得到的便是

            Tx Bx Nx
            Ty By Ny
            Tz Bz Nz
             

            我們想要它實現轉換,則必須轉置。 而由A*B ó BT*AT ,可知,mul(mat,inPos)即為所求。

             
            第二種認定方案是比較容易讓人接受的方案。
            花了三個小時的時間來總結這幾天糾結的問題,總算有一個收場。 其實還有一些關于RenderMonkey的問題,而有了上面的理解了,那些已經不是問題了。待有空再繼續總結。

            posted on 2010-12-28 00:05 麒麟子 閱讀(3402) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GPU and Graphic

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