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3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
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數(shù)據(jù)加載中……
2008年5月30日
今天第一次試了試newton的物理引擎,在directx環(huán)境下寫了寫,竟然一次成功,沒想到這么容易就上手了
摘要: 還以為萬事開頭難,但有時還并非如此
物理引擎和渲染是沒有直接關(guān)系的,但考慮到跨平臺,幾乎所有的物理引擎都選擇在GL環(huán)境下編寫
我擔(dān)心沒學(xué)過GL,學(xué)引物理擎會產(chǎn)生很大的障礙,對此望而生畏...
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2008-05-30 11:29
李侃 閱讀(4683) |
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1.?re: 游戲資源在線更新的思路
如何獲得服務(wù)器上文件的創(chuàng)建時間捏?
--jcjc
2.?re: 模版函數(shù)指針,C++委托的實現(xiàn)-原創(chuàng)
c#的委托原理就是c/c++函數(shù)指針,如果不能實現(xiàn)的話委托是怎么來的。function/bind嘛
--momognu
3.?re: 好久沒有更新了,寫寫最近這一周的個人日志,關(guān)于3d場景水體渲染的
我想請問下,關(guān)于草體的編輯,用戶怎么進(jìn)行交互的?是一個個草的模型往上放,然后最后在根據(jù)區(qū)域pack到一個VB/IB 還是用刷子在地形上刷,然后一次刷過的區(qū)域根據(jù)密度隨機(jī)生成?
--NoID
4.?re: 今天找到一個不得不用deque的理由[未登錄]
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--Sine
5.?re: 今天找到一個不得不用deque的理由
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--oldworm
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1.?今天找到一個不得不用deque的理由(8309)
2.?返璞歸真,網(wǎng)絡(luò)傳輸——結(jié)構(gòu)體還是序列化?(8287)
3.?OO中對于23種設(shè)計模式的整理(7687)
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5.?淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計方法(5998)
評論排行榜
1.?返璞歸真,網(wǎng)絡(luò)傳輸——結(jié)構(gòu)體還是序列化?(30)
2.?今天做好了地形紋理混合,準(zhǔn)備開始加入物理引擎了(21)
3.?過去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無限lod地形的構(gòu)想(如今已經(jīng)不是構(gòu)想,用的很爽了)(15)
4.?今天找到一個不得不用deque的理由(15)
5.?模版函數(shù)指針,C++委托的實現(xiàn)-原創(chuàng)(14)
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