一個人進度慢是慢點,但總只不斷的有收獲
去年一年的成績,用一張圖片來說明問題:

目前已經實現的功能:
無限制大小,動態加載的Lod地形(采用interlocking tile 四叉地形,在次基礎上加入了大地形拼接,和線程動態加載,終于不用考慮地形大小的限制和內存的限制了, 這東西足足搞了我2個多月的時間,但非常值),有了它思路開闊了很多
場景管理管理,簡單的場景對象的碰撞檢測,量多的情況下還要做盡一步的優化
地形和場景對象的自動裁減,目前只用了視錐剪裁,感覺基本足夠用了
其他的什么特效:水體,例子,陰影,都是些小東西,不值得一提
GUI我采用了CEGUI,中文問題困擾過一段時間,中文輸入法
讀寫中文方面utf32位<=>ascii 8 位的相互轉換幫了我不少的忙,兩個方法完全征服了cegui的中文問題。
只是感覺要自定義一套lookfeel還所以要花費相當的精力的,無賴力量太單薄了,我又是一個人業余時間搞游戲開發。
只能以后慢慢來,先用自帶的lookfeel界面了
最值得一提的
網絡著一塊也足足搞了我2個多月的時間,現在用iocp寫了個服務類,在此基礎上派生出來了server和client
放棄select方式,全部采用異步完成的方式,并且同時支持tcp和udp協議,封裝的還是非常方便的不寫不知道
真正接觸到底層的一些東西才體會到網絡的奧妙,真是博大精深啊,游戲通訊也只是網絡應用其中很小的一
部分內容
現在已經嘗試用這部分寫了簡單的登錄和聊天模塊。
下一步就是角色數據的位置和動作信息的通訊,最激動人心的時候就要到來了
這一塊做出來后,就會有網游的感覺了。
嘿嘿。。。。
08年我一定要出個完整的demo,然后把demo做高度的封裝爭取早日搞一套引擎出來。