摘要: 本篇是創建游戲內核(8)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(9)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(7)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(8)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(6)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(7)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(5)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(6)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(4)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(5)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(3)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(4)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(2)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(3)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(1)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(2)。
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摘要: 這是面向對象游戲內核的改良版,主要對原來游戲內核對象組織一些不合理之處做出了改良,并且遵循以下原則:
1、淺分層、薄膠合的原則,對于簡單的功能只用函數封裝,如果需要實現的功能模塊較復雜,并且需要用到較多的輔助數據結構則用類封裝,以減少對象的使用。
2、盡量禁用繼承,本版本不使用模板,做到封裝的層數只有一層,最大限度地增加透明度。
3、不在構造函數內用表達式初始化任何數據,以使用memet簡化類數據成員的初始化,如果需要顯式指定不等于0的值,則增加一個函數初始化數據成員的默認值,只使用默認構造函數,不使用其他任何形式的構造函數。
4、不在類內部保存冗余的數據,如果這個數據真正存儲在另一個地方,則不在其他類中做多余的保存,保證數據存儲的唯一性。
5、不重載函數,不使用參數默認值。
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由于沒有使用類,結果函數名稱變得很長,而且每個函數多了一個參數,在實現過程中必須顯式地引用結構體里的數據成員,導致代碼看起來不夠簡潔,可能暫不會更新這個版本了。