人講人性而畜生不講;人講道德而畜生不講;人有良知而畜生沒有;人講廉恥而畜生不講;
人不傷害無辜而畜生不管;人有誠信而畜生沒有;人有底線而畜生沒有;人有約束而畜生沒有。
俺們村打鼓那人說“百年修得同船渡,千年修得共枕眠”,俺們村打鼓那人還說了“婚姻大事豈能兒戲”,俺們村打鼓那人還說……“俺沒文化,就會說這兩句!”
“婚姻”是什么?就那兩張紙?……要是就是紙的事,那跟馬桶邊兒上那一卷卷的有什么不一樣,只不過是姿勢不同罷了。
“婚姻”是責任,是承諾,是地主家的賣身契,收的帳就是永遠用不盡、還不完的情。其實,“婚姻”就是人和畜生的區別,人做愛做的事,做了舒服就想到了婚姻,畜生可不管,愛做不愛做都做,做完了再找別個做,做了再換,換了再做……畜生心里少了婚姻這根弦!
摘要: 這是面向對象游戲內核的改良版,主要對原來游戲內核對象組織一些不合理之處做出了改良,并且遵循以下原則:
1、淺分層、薄膠合的原則,對于簡單的功能只用函數封裝,如果需要實現的功能模塊較復雜,并且需要用到較多的輔助數據結構則用類封裝,以減少對象的使用。
2、本版本不使用模板,盡量減少封裝層數,最大限度地增加透明度。
3、盡量不在構造函數內用表達式初始化任何數據,以使用memet簡化類數據成員的初始化,只使用默認構造函數,不使用其他任何形式的構造函數。
4、盡量不在類內部保存冗余的數據,如果這個數據真正存儲在另一個地方,則不在其他類中做多余的保存,保證數據存儲的唯一性。
5、不重載函數,不使用參數默認值。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(24)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(25)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(23)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(24)。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(22)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(23)。
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摘要: 這個版本主要是按功能劃分模塊的思想,并嚴格按照接口與實現相分離的原則來寫的,沒有用面向對象的思想來寫,沒有繼承沒有多態。
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摘要: 寫程序時,處理重復(或尋常)代碼的技巧就是創建一個有用的函數構成的核心庫,由這個核心庫來處理重復的代碼。使用這個函數庫,就無需反復書寫相同的DirectX或Windows代碼,因而能夠幫助程序員快速創建游戲工程。
游戲內核(game core)是用來簡化DirectX和Windows編程的一些庫的集合。游戲內核中幾乎含有一個游戲工程需要使用的所有函數,這些函數一般用于繪制圖形、播放聲音、處理用戶輸入以及應用程序。也就是說,使用游戲內核,就無需在每次開始一個新的游戲工程時,再去處理底層的DirectX或Windows 代碼。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(24)的續篇,涉及到的DirectPlay基礎知識請參閱使用DirectPlay進行網絡互聯(4)。
可以使用NETWORK_CLIENT類來處理網絡的客戶端對象,它的使用方法同NETWORK_SERVER對象的使用方法相似,但有一點不同,那就是連接到網絡的方法,必須使用NETWORK_CLIENT::connect來建立與服務器端的連接。
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摘要: 本篇是創建游戲內核(23)的續篇,涉及到的DirectPlay基礎知識請參閱使用DirectPlay進行網絡互聯(2),使用DirectPlay進行網絡互聯(3)。
可以使用類NETWORK_SERVER來處理網絡服務器端,這個類用于初始化DirectPlay服務器對象,主持游戲會話,處理收到和要發送的網絡消息。
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摘要: 最近寫了一篇關于C++0x Concepts的文章,意料之外地引起了一場小規模口水仗。回各位帖子的同時,回想這些年C++社群的大小爭論,覺得有必要把一些長久以來在C++爭論中出現的誤解列舉出來。
…History became legend, legend became myth …- The Lord of the Rings
哈雷將軍的笑話想必大家都聽過。一句話經口口相傳,每個人都根據自己的主觀意念加以潤色,修補,歪曲…到最后就面目全非。
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