摘要: 二戰時期瘋狂的日本婦女,在這場曠日持久且給中華民族帶來巨大傷痛的戰爭中,日本千千萬萬的普通民眾,特別是婦女,她們是同中國人一樣是戰爭的受害者?還是依偎在戰犯懷里為虎作倀的人?
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摘要: 本篇是創建3D圖形引擎(1)【OO改良版】的續篇,以創建游戲內核【OO改良版】中編寫的代碼為基礎進行開發,細節說明請參閱創建3D圖形引擎(2)。
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摘要: 本篇是創建3D圖形引擎(1)的續篇,3D圖形引擎的代碼以創建游戲內核中編寫的代碼為基礎進行開發。
視錐(viewing frustum)是6個平面的集合,它從觀察點向外擴展,以確定某個多邊形是否能夠被觀察到。
首先,可以將視錐看作是一個以觀察者開始擴展的金字塔。
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摘要: 3D圖形引擎【OO改良版】的代碼以創建游戲內核【OO改良版】中編寫的代碼為基礎進行開發,關于該引擎的細節說明請參閱創建3D圖形引擎(1)。
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摘要: 使用單一的網格模型雖然可以同時渲染整個層次,但卻意味著那些沒有被看到的部分在通過渲染管道時會被裁剪掉,也就是說這樣做會浪費時間。不要沮喪,因為使用一個單獨的網格模型進行層次的渲染仍然有一些非常好的方法。比如說,在游戲世界中包括了單獨的地牢,每個地牢包含不同的房間,所有的房間通過走廊連接到一起。其實,每個房間和走廊就是一個單獨的網格模型,所要做的就是在游戲的處理過程中加載以及釋放那些代表地牢房間的網格模型。
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摘要: There are two primary aspects to the programs we write
1. A collection of algorithms (that is, the programmed instructions to solve a particular task)
2. A collection of data against which the algorithms are run to provide each unique solution
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摘要: 具體細節說明請參考二維圖形的使用。
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摘要: 二維游戲的核心繪制技術就是所謂的貼片技術(tiling),在進行貼圖的過程中,用較小的像素矩形分組(小位圖稱之為貼片)構造一個較大的場景,貼片的繪制過程稱為映射。
如下圖所示,左邊4個編號的小圖像就是貼片,中間一個加了編號的柵格代表了繪制貼片的布局(按編號順序進行描繪的方式)。對于每個柵格單元,開始繪制編號各自代表的貼片,直到整個場景被繪制完。這個柵格就是地圖,當柵格被繪制完成后,便得到右邊的圖像。
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摘要: 從計算機游戲產生之初到現在,創建一個貼片引擎的首選方法仍然是最常用的二維圖形技術。繪制基本的貼片地圖是一個快速而輕松的過程,只需要循環那些行與列,并繪制貼片即可,所繪制的貼片總數是基于貼片的大小以及顯示率的。
大多數基于貼片的游戲運用了多重層次(場景被堆疊起來),以便創建出一些非常酷的效果。
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摘要: 二維游戲的核心繪制技術就是所謂的貼片技術(tiling),在進行貼圖的過程中,用較小的像素矩形分組(小位圖稱之為貼片)構造一個較大的場景,貼片的繪制過程稱為映射。
如下圖所示,左邊4個編號的小圖像就是貼片,中間一個加了編號的柵格代表了繪制貼片的布局(按編號順序進行描繪的方式)。對于每個柵格單元,開始繪制編號各自代表的貼片,直到整個場景被繪制完。這個柵格就是地圖,當柵格被繪制完成后,便得到右邊的圖像。
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