• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創建3D圖形引擎(1)【OO改良版】

             

            3D圖形引擎【OO改良版】的代碼以創建游戲內核【OO改良版】中編寫的代碼為基礎進行開發,關于該引擎的細節說明請參閱創建3D圖形引擎(1)。
             

            /************************************************************************************
            PURPOSE:
                mesh level test.
            ************************************************************************************/


            #include "core_common.h"
            #include "core_framework.h"
            #include "core_graphics.h"
            #include "core_input.h"

            class APP : public FRAMEWORK
            {
            public:
                BOOL init()
                {              
                    
            if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, TRUE))
                        
            return FALSE;

                    set_perspective(D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

                    
            // initialize input and input device
                    m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
                    m_keyboard.create(&m_input, KEYBOARD, TRUE);
                    m_mouse.create(&m_input, MOUSE, TRUE);

                    
            // load the room meshes
                    if(! m_room_meshes[0].load("..\\Data\\Corridor.x", "..\\Data\\"))
                        
            return FALSE;

                    
            if(! m_room_meshes[1].load("..\\Data\\Room.x", "..\\Data\\"))
                        
            return FALSE;

                    
            // setup the room objects
                    m_room_objects[0].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[1].create(&m_room_meshes[0]);  
                    m_room_objects[2].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[3].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[4].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[5].create(&m_room_meshes[1]);
                    m_room_objects[6].create(&m_room_meshes[0]);
                    m_room_objects[7].create(&m_room_meshes[1]);

                    
            // place room object in specified position
                    m_room_objects[0].move(-2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    m_room_objects[1].move(    0.0f, 0.0f,  2000.0f);  
                    m_room_objects[2].move( 2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    m_room_objects[3].move(-2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    m_room_objects[4].move( 2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    m_room_objects[5].move(-2000.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    m_room_objects[6].move(    0.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    m_room_objects[7].move( 2000.0f, 0.0f, -2000.0f);

                    
            // rotate room object into proper orientation
                    m_room_objects[1].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[2].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[5].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[6].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    m_room_objects[7].rotate(0.0f,  3.14f, 0.0f);

                    
            // position view in a room
                    m_x_pos = -2000.0f;
                    m_z_pos = -2000.0f;

                    
            //m_camera.init();

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL frame()
                {
                    
            static DWORD time_now = timeGetTime();

                    
            // calculate elapsed time (plus speed boost)
                    ulong time_elapsed = (timeGetTime() - time_now) * 2;

                    time_now = timeGetTime();

                    
            // read input device data
                    m_keyboard.read();
                    m_mouse.read();

                    
            // process input and update everything, ESC quits program.
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
                        
            return FALSE;

                    
            float x_move = 0.0f;
                    
            float z_move = 0.0f;

                    
            // ok, now let me explain next codes.
                    //
                    // m_camera.get_y_rotation():
                    //      get camera vector in xoz plane.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation()):
                    //      get x-coordinate of camera vector.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation()):
                    //      get z-coordinate of camera vector.

                    // move viewpoint forward
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // move viewpoint backward
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN))
                    {
                        x_move = -(
            float) sin(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = -(
            float) cos(m_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // translate camera left-right movement into up-down movement.
                    //
                    // m_camera.get_y_rotation() - 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree anticlockwise.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //     get z-coordinate of camera vector after camera rotation. 
                    
                    // move viewpoint left
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // m_camera.get_y_rotation() + 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree clockwise.
                    //
                    // sin(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get z-coordinate of camera vector after camera rotation.

                    // move viewpoint right
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(m_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // update view coordinates
                    m_x_pos += x_move;
                    m_z_pos += z_move;

                    
            // position camera and rotate based on mouse position

                    m_camera.move(m_x_pos, 400.0f, m_z_pos);

                    
            // m_mouse.get_y_delta():
                    //      get mouse's relative x movement coordinate.
                    //
                    // m_mouse.get_x_delta():
                    //      get mouse's relative y movement coordinate.

                    m_camera.rotate_rel(m_mouse.get_y_delta() / 200.0f, m_mouse.get_x_delta() / 200.0f, 0.0f);

                    
            // set view transform matrix
                    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, m_camera.get_view_matrix());

                    
            // render everything
                    clear_display(D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255), 1.0f);

                    
            // begin render now
                    if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
                    {
                        
            // render each room
                        for(short i = 0; i < 8; i++)
                            m_room_objects[i].render();

                        g_d3d_device->EndScene();            
                    }

                    present_display();        

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL shutdown()
                {
                    
            return TRUE;
                }

            private:
                CAMERA          m_camera;

                INPUT           m_input;
                INPUT_DEVICE    m_keyboard;
                INPUT_DEVICE    m_mouse;    
                MESH            m_room_meshes[2];
                OBJECT          m_room_objects[8];

                
            float           m_x_pos, m_z_pos;
            };

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                DWORD _client_width  = 640;
                DWORD _client_height = 480;
                DWORD _x_pos = (get_screen_width()  - _client_width) / 2;
                DWORD _y_pos = (get_screen_height() - _client_height) / 4;

                
            if(! build_window(inst, "mesh_level_class", "mesh level test", 
                                  WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,
                                  _x_pos, _y_pos, _client_width, _client_height))
                {
                    
            return -1;
                }

                APP app;
                app.run();

                
            return 0;
            }

            posted on 2007-10-18 21:09 lovedday 閱讀(504) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            亚洲午夜福利精品久久| 久久99精品国产麻豆宅宅| 久久e热在这里只有国产中文精品99| 91久久精品电影| 亚洲精品WWW久久久久久 | 色婷婷久久久SWAG精品| 亚洲国产综合久久天堂| 久久久久人妻一区精品色| 精品国产综合区久久久久久| 久久久久亚洲国产| 91精品免费久久久久久久久| 久久精品成人欧美大片| 国产精品99久久精品爆乳| 久久精品国产亚洲AV无码偷窥 | 99久久99久久精品国产| 欧美日韩精品久久久久| 久久黄视频| 久久久久久午夜成人影院| 久久久久人妻精品一区三寸蜜桃 | 国产精品久久久久无码av| 久久嫩草影院免费看夜色| 免费国产99久久久香蕉| 亚洲AV无一区二区三区久久| 欧美激情精品久久久久久| 亚洲国产精品一区二区久久| 久久亚洲AV成人出白浆无码国产| 久久精品国产精品亚洲人人 | 国产精品gz久久久| 久久99国产精品久久99果冻传媒| 久久精品人人槡人妻人人玩AV | 久久精品日日躁夜夜躁欧美| a级毛片无码兔费真人久久| 久久99精品国产99久久6男男| 精品久久久久中文字幕日本 | 久久久久18| 无码精品久久一区二区三区| 久久综合九色综合欧美就去吻| 久久久久国产亚洲AV麻豆| 久久久亚洲精品蜜桃臀| 欧美大战日韩91综合一区婷婷久久青草| 国产精久久一区二区三区|