青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

創(chuàng)建3D圖形引擎(2)

 

本篇是創(chuàng)建3D圖形引擎(1)的續(xù)篇,3D圖形引擎的代碼以創(chuàng)建游戲內(nèi)核中編寫(xiě)的代碼為基礎(chǔ)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

 

下載源碼和工程

 

視錐的介紹

視錐(viewing frustum)是6個(gè)平面的集合,它從觀察點(diǎn)向外擴(kuò)展,以確定某個(gè)多邊形是否能夠被觀察到。

首先,可以將視錐看作是一個(gè)以觀察者開(kāi)始擴(kuò)展的金字塔,如下圖所示:

這個(gè)金字塔代表了觀察范圍(field of viewFOV),位于觀察范圍內(nèi)的物體是可見(jiàn)的,而位于觀察范圍外的物體則是不可見(jiàn)的。

三維圖形引擎的每個(gè)物體都是由3D點(diǎn)(稱為頂點(diǎn))構(gòu)成的,每個(gè)視錐包含6個(gè)面(前、后、左、右、上、下)。通過(guò)一些數(shù)學(xué)計(jì)算,可以確定哪些頂點(diǎn)位于視錐內(nèi),哪些頂點(diǎn)位于視錐外。位于視錐內(nèi)的頂點(diǎn)被渲染,而位于視錐外的頂點(diǎn)則不被渲染。同樣,當(dāng)渲染多邊形時(shí),只有那些在視錐內(nèi)的頂點(diǎn)才被渲染。

 

平面與裁剪

視錐的6個(gè)側(cè)面被稱為剪切平面(clipping plane),Direct3D使用了一個(gè)名為D3DXPLANE的特定對(duì)象去包含平面數(shù)據(jù),D3DXPLANE包含了4個(gè)變量:a、b、c、d,它們都是浮點(diǎn)型數(shù)據(jù)。

定義好一個(gè)平面后,為它指定一個(gè)特定的方向,并將它從原點(diǎn)移到相應(yīng)的位置。事實(shí)上,一個(gè)平面就是由一條法線以及它與原點(diǎn)的距離進(jìn)行定義的,如下圖所示,它演示了一個(gè)平面在三維空間中的方位。

不需要指定XYZ的具體數(shù)值,你只要使用變量AB、C,同時(shí)還有一個(gè)數(shù)值D來(lái)確定平面離原點(diǎn)的距離。為了定義一個(gè)平面,將A、B、C設(shè)置為法向量的值,這樣就可以使用一個(gè)平面去檢測(cè)指定的點(diǎn)位于平面的前面或者后面。
 

為了計(jì)算視錐的6個(gè)平面,可以將當(dāng)前的觀察變換矩陣和投影矩陣組合起來(lái),然后使用組合矩陣直接計(jì)算每個(gè)平面的AB、C、D。

 

平面可見(jiàn)性檢測(cè)

為了檢測(cè)一個(gè)頂點(diǎn)位于平面的前方或后方,可以利用點(diǎn)積來(lái)計(jì)算,通過(guò)調(diào)用D3DXPlaneCoord函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

Computes the dot product of a plane and a 3D vector. The w parameter of the vector is assumed to be 1.

FLOAT D3DXPlaneDotCoord(
CONST D3DXPLANE * pP,
CONST D3DXVECTOR3 * pV
);

Parameters

pP
[in] Pointer to a source D3DXPLANE structure.
pV
[in] Pointer to a source D3DXVECTOR3 structure.

Return Values

The dot product of the plane and 3D vector.

Remarks

Given a plane (a, b, c, d) and a 3D vector (x, y, z) the return value of this function is a*x + b*y + c*z + d*1. The D3DXPlaneDotCoord function is useful for determining the plane's relationship with a coordinate in 3D space.

 

完整視錐的檢測(cè)

對(duì)于立方體和長(zhǎng)方體,需檢測(cè)所有的拐角頂點(diǎn)。如果所有的頂點(diǎn)都位于任一平面之后,那么立方體或長(zhǎng)方體就位于視錐之外(因而也在視野之外)。如果有任一頂點(diǎn)位于視錐之內(nèi),或者說(shuō)位于任一平面前(也就是說(shuō)不是所有的頂點(diǎn)都位于任一平面后),那就意味著立方體或者長(zhǎng)方體是可見(jiàn)的。至于球體,只要它與每個(gè)平面的距離 等于或大于球形的平面,那么它就是可見(jiàn)的。

 

FRUSTUM

因?yàn)槊看问褂靡曞F所涉及的數(shù)學(xué)運(yùn)算都是一樣的,所以完全可以創(chuàng)建一個(gè)類,讓它處理好數(shù)學(xué)方面的問(wèn)題,包括創(chuàng)建視錐以及使用視錐去檢測(cè)一個(gè)物體是否可見(jiàn)等。

//==============================================================================
// This class encapsulate for frustum, judge whether other object is in frustum.
//==============================================================================
typedef class FRUSTUM
{
public:
    
// Construct the six planes from current view and projection. 
    // Can override the default depth value.
    BOOL construct(GRAPHICS_PTR graphics, float z_distance = 0.0f);

    
// The following functions check a single point, cube, rectangle, and sphere if 
    // contained in the frustum. A return value of TRUE means visible, FALSE not visible.
    // When checking cubes or rectangles, you can supply a BOOL variable that determines 
    // if all the points are in the frustum.

    BOOL check_point(
float x_pos, float y_pos, float z_pos);

    BOOL check_cube(
float x_center, float y_center, float z_center,
                    
float radius,
                    BOOL* completely_contained = NULL);

    BOOL check_rectangle(
float x_center, float y_center, float z_center,
                         
float x_radius, float y_radius, float z_radius,
                         BOOL* completely_contained = NULL);

    BOOL check_sphere(
float x_center, float y_center, float z_center,
                      
float radius);
    
private:
    D3DXPLANE _planes[6];       
// the frustum planes
} *FRUSTUM_PTR;

每當(dāng)觀察或投影矩陣發(fā)生變化時(shí),請(qǐng)調(diào)用construct去構(gòu)造6個(gè)測(cè)試平面,如果僅希望最接近的物體能被看到,則可以為遠(yuǎn)端剪切平面指定一個(gè)新的距離值。

//----------------------------------------------------------------------------
// Construct frustum.
//----------------------------------------------------------------------------
BOOL FRUSTUM::construct(GRAPHICS_PTR graphics, float z_distance)
{
    D3DXMATRIX matrix, mat_view, mat_proj;

    
// error checking
    if(graphics == NULL)
        
return FALSE;

    
// calculate FOV data
    graphics->get_device_com()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

    
if(! float_equal(z_distance, 0.0f))
    {
        
// Calculate new projection matrix based on distance provided.
        //
        // projection matrix is:
        // 
        // | xScale     0          0               0 |
        // | 0        yScale       0               0 |
        // | 0          0       zf/(zf-zn)         1 |
        // | 0          0       -zn*zf/(zf-zn)     0 |
        //
        // where:
        //      yScale = cot(fovY/2)
        //      xScale = yScale / aspect ratio

        
float z_min = -mat_proj._43 / mat_proj._33;
        
float q = z_distance / (z_distance - z_min);

        mat_proj._33 = q;
        mat_proj._43 = -q * z_min;
    }

    graphics->get_device_com()->GetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);
    D3DXMatrixMultiply(&matrix, &mat_view, &mat_proj);

    
// calculate the planes
    _planes[0].a = matrix._14 + matrix._13; // Near
    _planes[0].b = matrix._24 + matrix._23;
    _planes[0].c = matrix._34 + matrix._33;
    _planes[0].d = matrix._44 + matrix._43;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[0], &_planes[0]);

    _planes[1].a = matrix._14 - matrix._13; 
// Far
    _planes[1].b = matrix._24 - matrix._23;
    _planes[1].c = matrix._34 - matrix._33;
    _planes[1].d = matrix._44 - matrix._43;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[1], &_planes[1]);

    _planes[2].a = matrix._14 + matrix._11; 
// Left
    _planes[2].b = matrix._24 + matrix._21;
    _planes[2].c = matrix._34 + matrix._31;
    _planes[2].d = matrix._44 + matrix._41;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[2], &_planes[2]);

    _planes[3].a = matrix._14 - matrix._11; 
// Right
    _planes[3].b = matrix._24 - matrix._21;
    _planes[3].c = matrix._34 - matrix._31;
    _planes[3].d = matrix._44 - matrix._41;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[3], &_planes[3]);

    _planes[4].a = matrix._14 - matrix._12; 
// Top
    _planes[4].b = matrix._24 - matrix._22;
    _planes[4].c = matrix._34 - matrix._32;
    _planes[4].d = matrix._44 - matrix._42;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[4], &_planes[4]);

    _planes[5].a = matrix._14 + matrix._12; 
// Bottom
    _planes[5].b = matrix._24 + matrix._22;
    _planes[5].c = matrix._34 + matrix._32;
    _planes[5].d = matrix._44 + matrix._42;
    D3DXPlaneNormalize(&_planes[5], &_planes[5]);

    
return TRUE;
}

使用check系列函數(shù)判斷物體在視錐內(nèi)是否可見(jiàn)。

//----------------------------------------------------------------------------
// Check one point whether in frustum.
//----------------------------------------------------------------------------
BOOL FRUSTUM::check_point(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    
// make sure point is in frustum
    for(short i = 0; i < 6; i++)
    {
        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_pos, y_pos, z_pos)) < 0.0f)
            
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------
// Check whether a cube in frustum, if total cube in frustum then 
// completely_contained will be set TRUE.
//----------------------------------------------------------------------------
BOOL FRUSTUM::check_cube(float x_center, float y_center, float z_center, 
                         
float radius, 
                         BOOL* completely_contained)
{
    DWORD num_points_in_frustum = 0;

    
// count the number of points inside the frustum
    for(short i = 0; i < 6; i++)
    {
        DWORD count = 8;
        BOOL in_all_planes = TRUE;

        
// test all eight points against plane

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center - radius, y_center - radius, z_center - radius)) < 0.0f)
        {
            in_all_planes = FALSE;
            count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center + radius, y_center - radius, z_center - radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center - radius, y_center + radius, z_center - radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center + radius, y_center + radius, z_center - radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center - radius, y_center - radius, z_center + radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center + radius, y_center - radius, z_center + radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center - radius, y_center + radius, z_center + radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center + radius, y_center + radius, z_center + radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
// if none contained, return FALSE.
        if(count == 0)
            
return FALSE;

        
// update counter if they were all in front of plane.
        if(in_all_planes)
            ++num_points_in_frustum;
    }

    
// store BOOL flag if completely contained
    if(completely_contained)
        *completely_contained = (num_points_in_frustum == 6);

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------
// Check whether a rectangle is in frustum, if total in then completely_contained
// will be set TRUE.
//----------------------------------------------------------------------------
BOOL FRUSTUM::check_rectangle(float x_center, float y_center, float z_center, 
                              
float x_radius, float y_radius, float z_radius, 
                              BOOL* completely_contained)
{
    DWORD num_points_in_frustum = 0;

    
// count the number of points inside the frustum
    for(short i = 0; i < 6; i++) 
    {
        DWORD count = 8;
        BOOL  in_all_planes = TRUE;
        
        
// Test all eight points against plane

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center - x_radius, y_center - y_radius, z_center - z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center + x_radius, y_center - y_radius, z_center - z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center - x_radius, y_center + y_radius, z_center - z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center + x_radius, y_center + y_radius, z_center - z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center - x_radius, y_center - y_radius, z_center + z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center + x_radius, y_center - y_radius, z_center + z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center - x_radius, y_center + y_radius, z_center + z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], 
            &D3DXVECTOR3(x_center + x_radius, y_center + y_radius, z_center + z_radius)) < 0.0f) 
        {
          in_all_planes = FALSE;
          count--;
        }

        
// If none contained, return FALSE
        if(count == 0)
          
return FALSE;

        
// Update counter if they were all in front of plane
        if(in_all_planes)
            ++num_points_in_frustum;
    }

    
// Store BOOL flag if completely contained
    if(completely_contained)
        *completely_contained = (num_points_in_frustum == 6);

    
return TRUE;
}

//----------------------------------------------------------------------------
// Check whether a sphere is in frustum. 
//----------------------------------------------------------------------------
BOOL FRUSTUM::check_sphere(float x_center, float y_center, float z_center, 
                           
float radius)
{
    
// make sure radius is in frustum
    for(short i = 0; i < 6; i++)
    {
        
if(D3DXPlaneDotCoord(&_planes[i], &D3DXVECTOR3(x_center, y_center, z_center)) < -radius)
            
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

測(cè)試代碼:

/************************************************************************************
PURPOSE:
    frustum test.
************************************************************************************/


#include "core_global.h"
#include "frustum.h"

#define MAX_OBJECTS 256

class APP : public APPLICATION
{
public:
    APP()
    {
        _width  = 640;
        _height = 480;
        
        APPLICATION::_x_pos = (get_screen_width()  - _width) / 2;
        APPLICATION::_y_pos = (get_screen_height() - _height) / 4;

        _style = WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU;

        strcpy(_class_name, "object clipping class");
        strcpy(_caption, "object clipping demo");
    }

    BOOL init()
    {
        
// initialize graphics and set display mode
        _graphics.init();
        _graphics.set_mode(get_hwnd(), TRUE, TRUE);
        _graphics.set_perspective(D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

        
// create a font
        _font.create(&_graphics, "Arial", 16, TRUE, FALSE);

        
// initialize input and input device
        _input.init(get_hwnd(), get_inst());        
        _mouse.create(&_input, MOUSE, TRUE);

        
// load mesh
        if(! _mesh.load(&_graphics, "..\\Data\\Yodan.x", "..\\Data\\"))
            
return FALSE;

        
for(short i = 0; i < MAX_OBJECTS; i++)
        {
            _objects[i].create(&_graphics, &_mesh);

            _objects[i].move((
float) (rand() % 4000) - 2000.0f, 0.0f, (float) (rand() % 4000) - 2000.0f);
        }

        
return TRUE;
    }

    BOOL frame()
    {
        
// read mouse data        
        _mouse.read();

        
// position camera and rotate based on mouse position

        _camera.move(0.0f, 100.0f, 0.0f);

        
// _mouse.get_y_delta():
        //      get mouse's relative x movement coordinate.
        //
        // _mouse.get_x_delta():
        //      get mouse's relative y movement coordinate.

        _camera.rotate_rel(_mouse.get_y_delta() / 200.0f, _mouse.get_x_delta() / 200.0f, 0.0f);

        
// set camera
        _graphics.set_camera(&_camera);
        
        
// render everything
        _graphics.clear(D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255));               

        
// begin render now
        if(_graphics.begin_scene())
        {
            FRUSTUM frustum;
            frustum.construct(&_graphics); 

            
long num_drawn = 0;

            
// render each object in frustums
            for(short i = 0; i < MAX_OBJECTS; i++)
            {
                
float radius;
                
                _objects[i].get_bounds(NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, &radius);

                
if(frustum.check_sphere(_objects[i].get_x_pos(), _objects[i].get_y_pos(), _objects[i].get_z_pos(),
                                        radius))
                {
                    _objects[i].render();
                    num_drawn++;
                }                
            }

            
char stats[128];

            
// display statistics
            sprintf(stats, "%lu of 256 objects drawn.", num_drawn);
            _font.print(stats, 0, 0, 400, 100);
                
            _graphics.end_scene();
        }

        _graphics.display();

        
return TRUE;
    }

    BOOL shutdown()
    {
        
return TRUE;
    }

private:  
    GRAPHICS        _graphics;
    CAMERA          _camera;
    FONT            _font;

    INPUT           _input;
    INPUT_DEVICE    _mouse;    

    MESH            _mesh;
    OBJECT          _objects[MAX_OBJECTS];
};

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
return app.run();
}

截圖:


posted on 2007-10-19 19:59 lovedday 閱讀(1184) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊(cè)用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問(wèn)   Chat2DB   管理


公告

導(dǎo)航

統(tǒng)計(jì)

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關(guān)鏈接

搜索

最新評(píng)論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            国产欧美一区二区色老头 | 在线观看成人小视频| 国产欧美精品在线| 国产日韩精品一区二区三区| 国产精品区一区二区三| 国产欧美日韩另类一区| 国内自拍亚洲| 在线激情影院一区| 亚洲理论在线| 中日韩美女免费视频网址在线观看 | 老鸭窝毛片一区二区三区| 久久人91精品久久久久久不卡| 午夜精品电影| 久久久91精品| 欧美freesex8一10精品| 欧美理论电影在线播放| 国产精品欧美一区二区三区奶水 | 1769国产精品| 日韩午夜电影| 亚洲免费在线观看视频| 久久精品中文字幕免费mv| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ四虎| 亚洲成在线观看| 亚洲精品免费一区二区三区| 亚洲深夜福利网站| 久久精品国产99国产精品澳门 | 欧美一区二区三区在线视频 | 欧美日韩综合在线免费观看| 国产伦精品一区二区三区四区免费 | 欧美日韩免费区域视频在线观看| 欧美日本在线播放| 国产日韩精品综合网站| 最近看过的日韩成人| 亚洲欧美激情精品一区二区| 久久视频在线视频| 亚洲精品一区二区三区樱花| 午夜国产一区| 欧美高清在线一区| 国产欧美日韩在线| 亚洲精品国产日韩| 欧美一区二区在线观看| 欧美激情一区二区三区成人| 亚洲午夜视频在线| 免费人成精品欧美精品| 国产精品有限公司| 亚洲美洲欧洲综合国产一区| 欧美在线高清| 亚洲三级影院| 久久久噜噜噜久久人人看| 欧美视频一区二区三区在线观看 | 一本色道久久99精品综合| 久久精品综合一区| 日韩视频在线你懂得| 久久久亚洲影院你懂的| 国产精品久久久亚洲一区 | 亚洲免费av电影| 久久久亚洲人| 亚洲少妇在线| 欧美精品三级日韩久久| 韩国久久久久| 欧美亚洲视频| 日韩一区二区精品葵司在线| 久久这里有精品视频| 国产欧美日韩专区发布| 亚洲一区二区三区高清不卡| 欧美黑人一区二区三区| 欧美呦呦网站| 国产精品嫩草影院av蜜臀| 99精品国产热久久91蜜凸| 欧美成人在线免费观看| 欧美一级淫片播放口| 欧美日本一区二区视频在线观看| 亚洲国产免费看| 免费成人黄色| 久久国产欧美| 国产欧美日韩综合一区在线播放| 亚洲视频一二| 亚洲精品之草原avav久久| 久久综合国产精品| 一区二区亚洲精品国产| 久久se精品一区二区| 亚洲网站视频福利| 国产精品久久久久9999高清| 亚洲一区二区伦理| 亚洲乱码久久| 欧美人与性禽动交情品 | 国产亚洲一区在线| 欧美自拍偷拍| 亚洲男人影院| 国产欧美日韩亚洲| 欧美亚洲一区二区在线观看| 亚洲一区精彩视频| 国产精品理论片| 亚洲欧美日韩区| 亚洲一区二区伦理| 国产嫩草一区二区三区在线观看| 亚洲免费网址| 亚洲综合视频网| 国产精品一区在线观看| 欧美中在线观看| 欧美一区二区国产| 伊人成人网在线看| 欧美顶级少妇做爰| 欧美成人午夜免费视在线看片| 亚洲精品美女在线| 亚洲精品国产视频| 欧美日韩一级大片网址| 亚洲免费在线视频一区 二区| 亚洲午夜视频| 国产一区在线视频| 麻豆9191精品国产| 欧美高清不卡在线| 亚洲网站在线看| 亚洲伊人网站| 国精品一区二区| 欧美国产精品劲爆| 欧美日韩高清一区| 小黄鸭视频精品导航| 欧美在线|欧美| 亚洲狠狠婷婷| 日韩视频不卡中文| 国产欧美一区二区白浆黑人| 久久午夜精品| 欧美激情精品久久久六区热门| 在线亚洲伦理| 欧美一区二区三区的| 亚洲电影免费在线观看| 亚洲精品亚洲人成人网| 国产精品一区在线观看你懂的| 久久综合给合| 欧美日韩精品免费观看视一区二区 | 亚洲一区二区三区乱码aⅴ蜜桃女| 国产精品乱看| 另类春色校园亚洲| 欧美精品在线一区二区| 先锋影音国产精品| 米奇777超碰欧美日韩亚洲| 亚洲性视频h| 久久久久久久久蜜桃| 一区二区三区四区国产| 欧美在线免费视屏| 99国产精品久久| 欧美一级视频| 一本综合久久| 欧美在线黄色| 宅男在线国产精品| 久久精品视频免费播放| 亚洲图片在区色| 久久久夜夜夜| 午夜老司机精品| 欧美激情视频在线播放| 久久精品99国产精品日本| 欧美激情精品| 久久一区二区三区av| 国产精品ⅴa在线观看h| 欧美韩日视频| 国产三级欧美三级| 99国产精品99久久久久久| 在线免费观看日本一区| 亚洲一区中文| 99国产欧美久久久精品| 久久久www成人免费毛片麻豆| 亚洲图片自拍偷拍| 欧美成人亚洲| 蜜桃av一区| 国产啪精品视频| 亚洲最新视频在线播放| 91久久精品美女| 久久精品一区二区三区不卡牛牛| 亚洲综合日韩在线| 欧美精品免费在线| 男人插女人欧美| 国产午夜精品美女视频明星a级| 日韩午夜免费视频| 亚洲人成网站色ww在线| 久久久久久午夜| 久久精品亚洲精品| 国产精品欧美经典| 一本久久青青| aaa亚洲精品一二三区| 美女主播一区| 男女av一区三区二区色多| 国产亚洲一区二区精品| 亚洲欧美日韩中文视频| 亚洲综合999| 欧美视频四区| 一个色综合av| 亚洲一区二区av电影| 欧美日韩国产成人在线91| 亚洲区一区二区三区| 亚洲激情在线观看视频免费| 久久久亚洲欧洲日产国码αv| 久久精品在线视频| 国产亚洲精品综合一区91| 亚洲欧美一区二区视频| 香蕉免费一区二区三区在线观看| 国产精品久久久久久模特| 中文有码久久| 欧美亚洲三级| 国产亚洲va综合人人澡精品|