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            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 硬盤是計算機中最重要的存儲介質,但是很多人卻忽視了對硬盤的維護保養,一打開電腦就會讓硬盤滿負荷運轉:看高清晰的DVD影片、進行不間斷的BT下載、使用Windows的系統還原功能,使得硬盤總是處于一種滿負荷運轉的狀況;或者經常在硬盤轉動時移動電腦,在高溫的天氣里一直打開電腦不停機;還有一些菜鳥一遇到電腦出現故障不問青紅皂白就格式化硬盤。在這種折騰之下,可能你的硬盤用不了多久就報廢了。也許你會說,現在硬盤不是很貴,再買一個就行了。當然也許硬盤本身可以重新購買,但硬盤上承載的數據的價值卻是無法再買回來的。試想你加班了幾個月的重要數據甚至是幾年的心血毀于一旦,這些東西能用準確的金錢來衡量嗎?所以我們日常一定要加強對硬盤進行保養,這樣盡可能地延長硬盤的使用壽命。  閱讀全文
            posted @ 2007-11-07 00:42 lovedday 閱讀(515) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 本篇是游戲中物件的定義與使用(3)的續篇。

            創建MIL編輯器

            主窗口的設計:  閱讀全文
            posted @ 2007-11-06 01:20 lovedday 閱讀(434) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 快速且容易地創建物件的需求誕生了MIL編輯器,MIL編輯器不過是一個windows應用程序,它允許玩家操控物件列表,編輯每個想要的物件的屬性特征。可以保存和加載MIL,但是物件屬性的列表將保持固定不變(直到根據自己的意圖重編它們)。

            如下圖所示,該對話框由一個包含所有物件的列表框,以及編輯物件信息,保存和加載物件列表的按鈕組成。列表提供了1024個物件的空間,這意味著可以使用一個16位的變量去存儲物件的編號(范圍從0 - 1023)。  閱讀全文
            posted @ 2007-11-06 01:03 lovedday 閱讀(256) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 因為每個物件都被分類以便與另外的物件區分開來,所以并不是所有的信息都是必須的,劍具有殺傷力,而護甲則提供保護,因此沒有必要去混合損傷與防御的數據。

            需要將每個物件進行分類,以便游戲引擎可以使用它們,每種類別的物件都被加以編號(1是武器,2是護甲,以此類推)。每種類型都有一個相關的價值,如物件的等級指數(攻擊或防御)、特定用途、治愈值或損傷值,以及一個附屬的腳本。是的,物件可以使用腳本增強它們的能力。除了所附屬的腳本外,還可以使用一個變量去表示所有的值,如等級指數、治愈值等。  閱讀全文
            posted @ 2007-11-06 00:34 lovedday 閱讀(895) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 嘗試記錄那些有著各種用途的物件,以及它們在角色扮演游戲中所起的作用,將是一個非常重要的設計因素。

            在游戲的過程中,通常被限定選擇并不算多的物件,每個物件都有它們各自獨特的用途。創建游戲時,每個物件都必須考慮到,它們都應被設計為一個特定的用途。武器、盔甲、療傷藥,這些都需要明確定義,包括它們的形式和功能。

            形式和功能,這兩個單詞說明了在物件定義中最重要的兩個方面。形式涉及了外觀和特征,即一個物體看上去像什么,感覺上是什么,它有多大,有多重等。功能則涉及到它們的用途,每個物件都有一個特定的用途,金錢可以購買東西,刀劍可以用來攻擊,療傷藥可以用來治愈創傷。  閱讀全文
            posted @ 2007-11-05 23:23 lovedday 閱讀(581) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: Using Microsoft Windows XP, you can now define the visual style or appearance of controls and windows from simple colors to textures and shapes. You can control each defined part of a control as well as each part of the nonclient (frame and caption) area of a window. The user can then use the Appearance tab in the Windows Control Panel to switch between the classic visual style and other available styles.  閱讀全文
            posted @ 2007-11-05 02:56 lovedday 閱讀(876) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 創建一個角色扮演游戲項目時,會發現在源碼中編寫游戲相關信息十分困難(這樣做也是非常魯莽的)。最好的辦法就是使用外部數據源(類似于程序的代碼),稱之為游戲腳本(例如對話)。以這種方式,可以控制游戲的流程并節省寶貴的時間,因為不需要在每次做出改變后重新進行編譯。

            當創建游戲時,游戲腳本與所編寫的程序代碼非常類似,只是游戲腳本相對于游戲引擎而言是外部的。正因為它們是外部的,所以才可以迅速地對腳本做出更改,而不用重新編譯整個游戲引擎。否則對于一個超過100萬行代碼的項目,僅僅為了改變一個對話行就要重新編譯整個項目。   閱讀全文
            posted @ 2007-11-04 01:32 lovedday 閱讀(1269) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 本篇是游戲腳本的實現(5)的續篇。


            事實上,創建可接受腳本的游戲引擎對于大多數的游戲而言,將產生出一個非常開放的源代碼以及高效率的項目。
              閱讀全文
            posted @ 2007-11-04 01:29 lovedday 閱讀(633) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 程序里許多上下文中經常出現的0。雖然編譯系統會把它轉換為適當類型,但是,如果我們把每個0的類型寫得更明確更清楚,對讀程序的人理解其作用是很有幫助的。例如,用(void *) 0或NULL表示C里的空指針值,用‘\ 0’而不是0表示字符串結尾的空字節。也就是說,不要寫:  閱讀全文
            posted @ 2007-11-03 20:39 lovedday 閱讀(407) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 本篇是游戲腳本的實現(4)的續篇。


            add_script將行為列表框中選中的行為添加到腳本列表框中:  閱讀全文
            posted @ 2007-11-03 18:48 lovedday 閱讀(482) | 評論 (0)編輯 收藏
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