摘要: 硬盤是計(jì)算機(jī)中最重要的存儲(chǔ)介質(zhì),但是很多人卻忽視了對(duì)硬盤的維護(hù)保養(yǎng),一打開電腦就會(huì)讓硬盤滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn):看高清晰的DVD影片、進(jìn)行不間斷的BT下載、使用Windows的系統(tǒng)還原功能,使得硬盤總是處于一種滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)的狀況;或者經(jīng)常在硬盤轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)移動(dòng)電腦,在高溫的天氣里一直打開電腦不停機(jī);還有一些菜鳥一遇到電腦出現(xiàn)故障不問(wèn)青紅皂白就格式化硬盤。在這種折騰之下,可能你的硬盤用不了多久就報(bào)廢了。也許你會(huì)說(shuō),現(xiàn)在硬盤不是很貴,再買一個(gè)就行了。當(dāng)然也許硬盤本身可以重新購(gòu)買,但硬盤上承載的數(shù)據(jù)的價(jià)值卻是無(wú)法再買回來(lái)的。試想你加班了幾個(gè)月的重要數(shù)據(jù)甚至是幾年的心血?dú)в谝坏@些東西能用準(zhǔn)確的金錢來(lái)衡量嗎?所以我們?nèi)粘R欢ㄒ訌?qiáng)對(duì)硬盤進(jìn)行保養(yǎng),這樣盡可能地延長(zhǎng)硬盤的使用壽命。
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摘要: 本篇是游戲中物件的定義與使用(3)的續(xù)篇。
創(chuàng)建MIL編輯器
主窗口的設(shè)計(jì):
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摘要: 快速且容易地創(chuàng)建物件的需求誕生了MIL編輯器,MIL編輯器不過(guò)是一個(gè)windows應(yīng)用程序,它允許玩家操控物件列表,編輯每個(gè)想要的物件的屬性特征。可以保存和加載MIL,但是物件屬性的列表將保持固定不變(直到根據(jù)自己的意圖重編它們)。
如下圖所示,該對(duì)話框由一個(gè)包含所有物件的列表框,以及編輯物件信息,保存和加載物件列表的按鈕組成。列表提供了1024個(gè)物件的空間,這意味著可以使用一個(gè)16位的變量去存儲(chǔ)物件的編號(hào)(范圍從0 - 1023)。
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摘要: 因?yàn)槊總€(gè)物件都被分類以便與另外的物件區(qū)分開來(lái),所以并不是所有的信息都是必須的,劍具有殺傷力,而護(hù)甲則提供保護(hù),因此沒有必要去混合損傷與防御的數(shù)據(jù)。
需要將每個(gè)物件進(jìn)行分類,以便游戲引擎可以使用它們,每種類別的物件都被加以編號(hào)(1是武器,2是護(hù)甲,以此類推)。每種類型都有一個(gè)相關(guān)的價(jià)值,如物件的等級(jí)指數(shù)(攻擊或防御)、特定用途、治愈值或損傷值,以及一個(gè)附屬的腳本。是的,物件可以使用腳本增強(qiáng)它們的能力。除了所附屬的腳本外,還可以使用一個(gè)變量去表示所有的值,如等級(jí)指數(shù)、治愈值等。
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摘要: 嘗試記錄那些有著各種用途的物件,以及它們?cè)诮巧缪萦螒蛑兴鸬淖饔茫瑢⑹且粋€(gè)非常重要的設(shè)計(jì)因素。
在游戲的過(guò)程中,通常被限定選擇并不算多的物件,每個(gè)物件都有它們各自獨(dú)特的用途。創(chuàng)建游戲時(shí),每個(gè)物件都必須考慮到,它們都應(yīng)被設(shè)計(jì)為一個(gè)特定的用途。武器、盔甲、療傷藥,這些都需要明確定義,包括它們的形式和功能。
形式和功能,這兩個(gè)單詞說(shuō)明了在物件定義中最重要的兩個(gè)方面。形式涉及了外觀和特征,即一個(gè)物體看上去像什么,感覺上是什么,它有多大,有多重等。功能則涉及到它們的用途,每個(gè)物件都有一個(gè)特定的用途,金錢可以購(gòu)買東西,刀劍可以用來(lái)攻擊,療傷藥可以用來(lái)治愈創(chuàng)傷。
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摘要: Using Microsoft Windows XP, you can now define the visual style or appearance of controls and windows from simple colors to textures and shapes. You can control each defined part of a control as well as each part of the nonclient (frame and caption) area of a window. The user can then use the Appearance tab in the Windows Control Panel to switch between the classic visual style and other available styles.
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摘要: 創(chuàng)建一個(gè)角色扮演游戲項(xiàng)目時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)在源碼中編寫游戲相關(guān)信息十分困難(這樣做也是非常魯莽的)。最好的辦法就是使用外部數(shù)據(jù)源(類似于程序的代碼),稱之為游戲腳本(例如對(duì)話)。以這種方式,可以控制游戲的流程并節(jié)省寶貴的時(shí)間,因?yàn)椴恍枰诿看巫龀龈淖兒笾匦逻M(jìn)行編譯。
當(dāng)創(chuàng)建游戲時(shí),游戲腳本與所編寫的程序代碼非常類似,只是游戲腳本相對(duì)于游戲引擎而言是外部的。正因?yàn)樗鼈兪峭獠康模圆趴梢匝杆俚貙?duì)腳本做出更改,而不用重新編譯整個(gè)游戲引擎。否則對(duì)于一個(gè)超過(guò)100萬(wàn)行代碼的項(xiàng)目,僅僅為了改變一個(gè)對(duì)話行就要重新編譯整個(gè)項(xiàng)目。
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摘要: 本篇是游戲腳本的實(shí)現(xiàn)(5)的續(xù)篇。
事實(shí)上,創(chuàng)建可接受腳本的游戲引擎對(duì)于大多數(shù)的游戲而言,將產(chǎn)生出一個(gè)非常開放的源代碼以及高效率的項(xiàng)目。
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摘要: 程序里許多上下文中經(jīng)常出現(xiàn)的0。雖然編譯系統(tǒng)會(huì)把它轉(zhuǎn)換為適當(dāng)類型,但是,如果我們把每個(gè)0的類型寫得更明確更清楚,對(duì)讀程序的人理解其作用是很有幫助的。例如,用(void *) 0或NULL表示C里的空指針值,用‘\ 0’而不是0表示字符串結(jié)尾的空字節(jié)。也就是說(shuō),不要寫:
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摘要: 本篇是游戲腳本的實(shí)現(xiàn)(4)的續(xù)篇。
add_script將行為列表框中選中的行為添加到腳本列表框中:
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