• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創(chuàng)建游戲內核(6)【OO改良版】

             

            本篇是創(chuàng)建游戲內核(5)【OO改良版】的續(xù)篇,關于該內核的細節(jié)說明請參閱創(chuàng)建游戲內核(6)


            接口:

            class CAMERA
            {
            public:
                CAMERA();

                D3DXMATRIX* get_matrix();

                
            void init();
                
            void update();

                
            void move(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
                
            void move_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

                
            void rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot);
                
            void rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

                
            void point(float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                           
            float x_at, float y_at, float z_at);

                
            void set_start_track();
                
            void set_end_track();
                
            void track(float time_ratio, float time_length);

                
            float get_x_pos();
                
            float get_y_pos();
                
            float get_z_pos();
                
            float get_x_rotation();
                
            float get_y_rotation();
                
            float get_z_rotation();

            private:
                
            float m_x_pos, m_y_pos, m_z_pos;                   // camera current position
                float m_x_rot, m_y_rot, m_z_rot;                   // camera current rotation

                
            float m_start_x_pos, m_start_y_pos, m_start_z_pos; // start tracking position
                float m_start_x_rot, m_start_y_rot, m_start_z_rot; // start tracking rotation

                
            float m_end_x_pos, m_end_y_pos, m_end_z_pos;       // end tracking position
                float m_end_x_rot, m_end_y_rot, m_end_z_rot;       // end tracking rotation

                D3DXMATRIX m_mat_world;          
            // world transform matrix
                D3DXMATRIX m_mat_translation;    // translation matrix
                D3DXMATRIX m_mat_rotation;       // rotation matrix
            };

            typedef CAMERA* CAMERA_PTR;
             

            實現(xiàn):

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, zero member data.
            //-------------------------------------------------------------------------
            CAMERA::CAMERA()
            {
                memset(
            this, 0, sizeof(*this));   
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // initialize camera.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::init()
            {    
                update();
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // move camera to new position.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::move(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
            {
                m_x_pos = x_pos;  m_y_pos = y_pos;  m_z_pos = z_pos;

                D3DXMatrixTranslation(&m_mat_translation, -x_pos, -y_pos, -z_pos);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // move camera to new positoin which relative to current position.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::move_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
            {
                move(m_x_pos + x_add, m_y_pos + y_add, m_z_pos + z_add);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Build rotation matrix.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot)
            {
                D3DXMATRIX _mat_x_rot, _mat_y_rot, _mat_z_rot;

                m_x_rot = x_rot;  m_y_rot = y_rot; m_z_rot = z_rot;

                D3DXMatrixRotationX(&_mat_x_rot, -x_rot);
                D3DXMatrixRotationX(&_mat_y_rot, -y_rot);
                D3DXMatrixRotationX(&_mat_z_rot, -z_rot);

                m_mat_rotation = _mat_z_rot;
                
                D3DXMatrixMultiply(&m_mat_rotation, &m_mat_rotation, &_mat_y_rot);
                D3DXMatrixMultiply(&m_mat_rotation, &m_mat_rotation, &_mat_x_rot);       
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Build rotation matrix which relative to current rotation.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
            {
                rotate(m_x_rot + x_add, m_y_rot + y_add, m_z_rot + z_add);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // move camera to new position and look at new target position.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::point(float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                               
            float x_at, float y_at, float z_at)
            {
                
            // Calculate angles between points

                
            float _x_diff = x_at - x_eye;
                
            float _y_diff = y_at - y_eye;
                
            float _z_diff = z_at - z_eye;

                
            float _x_rot = (float) atan2(-_y_diff, sqrt(_x_diff * _x_diff + _z_diff * _z_diff));
                
            float _y_rot = (float) atan2(_x_diff, _z_diff);

                
            // move camera to new position and look at new target
                move(x_eye, y_eye, z_eye);
                rotate(_x_rot, _y_rot, 0.0);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set camera's start tracking position and rotation.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::set_start_track()
            {
                m_start_x_pos = m_x_pos;  m_start_x_pos = m_y_pos;  m_start_z_pos = m_z_pos;
                m_start_x_rot = m_x_rot;  m_start_y_rot = m_y_rot;  m_start_z_rot = m_z_rot;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set camera's end tracking position and rotation.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::set_end_track()
            {
                m_end_x_pos = m_x_pos;  m_end_y_pos = m_y_pos;  m_end_z_pos = m_z_pos;
                m_end_x_rot = m_x_rot;  m_end_y_rot = m_y_rot;  m_end_z_rot = m_z_rot;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // move camera to new position and ratation by giving time, 
            // 0 <= time_ratio <= 1.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::track(float time_ratio, float time_length)
            {
                
            float time_offset = time_length * time_ratio;

                
            float x = (m_end_x_pos - m_start_x_pos) / time_length * time_offset;
                
            float y = (m_end_y_pos - m_start_x_pos) / time_length * time_offset;
                
            float z = (m_end_z_pos - m_start_z_pos) / time_length * time_offset;

                move(m_start_x_pos + x, m_start_x_pos + y, m_start_z_pos + z);

                x = (m_end_x_rot - m_start_x_rot) / time_length * time_offset;
                y = (m_end_y_rot - m_start_y_rot) / time_length * time_offset;
                z = (m_end_z_rot - m_start_z_rot) / time_length * time_offset;

                rotate(m_start_x_rot + x, m_start_y_rot + y, m_start_z_rot + z);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // update new camera world transform matrix.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void CAMERA::update()
            {
                D3DXMatrixMultiply(&m_mat_world, &m_mat_translation, &m_mat_rotation);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera world transform matrix.
            //-------------------------------------------------------------------------
            D3DXMATRIX* CAMERA::get_matrix()
            {
                update();

                
            return &m_mat_world;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current position (x coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_x_pos()
            {
                
            return m_x_pos;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current position (y coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_y_pos()
            {
                
            return m_y_pos;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current position (z coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_z_pos()
            {
                
            return m_z_pos;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current rotation (x coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_x_rotation()
            {
                
            return m_x_rot;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current rotation (y coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_y_rotation()
            {
                
            return m_y_rot;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get camera current rotation (z coordinate).
            //-------------------------------------------------------------------------
            float CAMERA::get_z_rotation()
            {
                
            return m_z_rot;
            }

            posted on 2007-10-06 18:04 lovedday 閱讀(268) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            97久久国产亚洲精品超碰热| 久久国产AVJUST麻豆| 久久99精品久久只有精品| 久久久久99精品成人片欧美 | 久久99精品久久久久久噜噜| 久久久久这里只有精品| 精品综合久久久久久97| 狠狠色噜噜狠狠狠狠狠色综合久久| 国产综合久久久久| 亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡| 久久91精品国产91| 91精品无码久久久久久五月天 | 久久亚洲熟女cc98cm| 91精品国产9l久久久久| 色偷偷91久久综合噜噜噜噜| 99久久精品国产麻豆| 亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡 | 四虎国产精品成人免费久久| 欧美亚洲色综久久精品国产| 精品一久久香蕉国产线看播放| 精产国品久久一二三产区区别| 久久中文字幕一区二区| 伊人久久大香线蕉av不变影院 | 久久天天躁狠狠躁夜夜avapp| 久久香蕉一级毛片| 精品乱码久久久久久久| 久久精品国产亚洲AV不卡| 香蕉99久久国产综合精品宅男自| 免费观看久久精彩视频| 久久精品国产网红主播| 婷婷五月深深久久精品| 综合久久一区二区三区| 久久久久亚洲AV综合波多野结衣 | 欧美黑人激情性久久| 日本精品一区二区久久久| 久久久久97国产精华液好用吗| 精品免费tv久久久久久久| 国产精品久久久久久影院| 久久久无码一区二区三区 | 久久妇女高潮几次MBA| 日本WV一本一道久久香蕉|