• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            創建游戲內核(7)【OO改良版】

             

            本篇是創建游戲內核(6)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(7)


            接口:

            class MATERIAL
            {
            public:
                MATERIAL();

                D3DMATERIAL9* get_material();

                
            void init();

                
            void set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_ambient(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
                
            void get_emissive(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

                
            void set_power(float power);
                
            float get_power();

            private:
                D3DMATERIAL9 m_material;
            };

            typedef MATERIAL* MATERIAL_PTR;
             

            實現:

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, zero member data.
            //-------------------------------------------------------------------------
            MATERIAL::MATERIAL()
            {
                ZeroMemory(
            thissizeof(*this));    
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set a default material (white).
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::init()
            {
                set_diffuse(255, 255, 255);
                set_ambient(255, 255, 255);
                set_specular(255, 255, 255);
                set_emissive(255, 255, 255);

                set_power(1.0f);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_diffuse(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Diffuse.r = red / 255.0f;
                m_material.Diffuse.g = green / 255.0f;
                m_material.Diffuse.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_diffuse(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Diffuse.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_ambient(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Ambient.r = red / 255.0f;
                m_material.Ambient.g = green / 255.0f;
                m_material.Ambient.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_ambient(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0f * m_material.Ambient.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_specular(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Specular.r = red / 255.0f;
                m_material.Specular.g = green / 255.0f;
                m_material.Specular.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_specular(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Specular.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set emissive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_emissive(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                m_material.Emissive.r = red / 255.0f;
                m_material.Emissive.g = green / 255.0f;
                m_material.Emissive.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get emmisive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::get_emissive(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * m_material.Emissive.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void MATERIAL::set_power(float power)
            {
                m_material.Power = power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            float MATERIAL::get_power()
            {
                
            return m_material.Power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get material.
            //-------------------------------------------------------------------------
            D3DMATERIAL9* MATERIAL::get_material()
            {
                
            return &m_material;
            }

            posted on 2007-10-06 18:17 lovedday 閱讀(308) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            国产麻豆精品久久一二三| 国产精品99久久精品爆乳| 久久久精品久久久久影院| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一| 婷婷综合久久中文字幕蜜桃三电影| 久久噜噜电影你懂的| 蜜桃麻豆WWW久久囤产精品| 久久男人Av资源网站无码软件| 99久久国产免费福利| 国内精品综合久久久40p| 久久99国产精品久久99| 久久亚洲精品无码VA大香大香| 女人香蕉久久**毛片精品| 亚洲国产另类久久久精品小说| 久久久久久国产精品免费免费| 久久w5ww成w人免费| 国产精品久久久久久五月尺| 久久99精品国产99久久6| 国内精品久久久久久野外| 伊人久久大香线蕉综合Av| 热久久国产欧美一区二区精品| 韩国无遮挡三级久久| 性做久久久久久久| 漂亮人妻被中出中文字幕久久| 久久久国产精品| 久久久久久亚洲精品无码| 99久久国产免费福利| 久久亚洲精品中文字幕| 一本久久a久久精品亚洲| 四虎影视久久久免费观看| 久久人人爽人人爽人人片AV东京热| 久久伊人精品青青草原高清| 97r久久精品国产99国产精| 国产成人久久精品区一区二区| 久久天天躁狠狠躁夜夜网站 | 99久久精品国产麻豆| 久久无码人妻一区二区三区午夜| 久久AV高潮AV无码AV| 无码AV中文字幕久久专区| 国产精品久久久久AV福利动漫| 日韩精品无码久久久久久|