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摘要: 之前寫(xiě)的人物模型接收陰影突然出了問(wèn)題,完全接收不到陰影,后來(lái)發(fā)現(xiàn)是自己寫(xiě)的一個(gè)矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問(wèn)題。
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摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個(gè)引擎要支持兩種渲染器,在設(shè)計(jì)上還是要花點(diǎn)功夫。
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以后會(huì)把AIREngine的開(kāi)發(fā)筆記寫(xiě)到opengpu上,敬請(qǐng)關(guān)注
http://www.opengpu.org/?22875。
cppblog這邊更多是寫(xiě)自己個(gè)人的技術(shù)總結(jié)和學(xué)習(xí)成果。
摘要: 1、地形網(wǎng)格。
AIR引擎的地形設(shè)計(jì),是基于四叉樹(shù)的管理,既然用了四叉樹(shù),就有相對(duì)應(yīng)的地塊數(shù)據(jù),在AIR引擎里面是TerrainBlock。
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摘要: 在windows中,隨便打開(kāi)一個(gè)窗口,然后按alt + 1之類的都會(huì)產(chǎn)生“冬”的一聲,這是windows的默認(rèn)響聲。在游戲中,有時(shí)邏輯要實(shí)現(xiàn)一些快捷鍵要用到alt+其他鍵的組合。這樣就會(huì)產(chǎn)生默認(rèn)響聲。下面說(shuō)一下如何屏蔽這種聲音。
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摘要: 很久沒(méi)寫(xiě)技術(shù)文章,今天寫(xiě)一下骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡,也當(dāng)是復(fù)習(xí)一下。骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡在游戲中很常見(jiàn),由一個(gè)動(dòng)作切換到另一個(gè)動(dòng)作有個(gè)過(guò)渡時(shí)間,這個(gè)過(guò)程其實(shí)是動(dòng)作混合的過(guò)程。
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摘要: 1. Trying to do too much in the first version. See Raymond's point above.
2. Taking a major dependency on unproven technology.
3. Competing with an existing internal project that was either a cash cow or had backers that are highly placed in the corporate hierarchy.
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摘要: 網(wǎng)上很多人問(wèn)組合鍵的處理,例如要同時(shí)按上ctrl+某個(gè)鍵的響應(yīng),不過(guò)網(wǎng)上很多文章沒(méi)講清楚具體要如何做,只是說(shuō)了用GetAsyncKeyState等函數(shù),在普通的windows程序中,的確可以用這個(gè)函數(shù)再加上一些消息響應(yīng)來(lái)判斷,不過(guò)在mfc中就另一回事了。
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摘要: 花了大概幾周的時(shí)間實(shí)現(xiàn)了軟陰影??偟膩?lái)說(shuō)難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過(guò)也值得,單是寫(xiě)shader不是很難,但要放到引擎中還是有點(diǎn)難度。shadowmap的原理我就不講了,網(wǎng)上有很多。
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