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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

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            最新評(píng)論

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            物體接觸陰影(shadowmap)要注意的問(wèn)題。

                 摘要: 之前寫(xiě)的人物模型接收陰影突然出了問(wèn)題,完全接收不到陰影,后來(lái)發(fā)現(xiàn)是自己寫(xiě)的一個(gè)矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問(wèn)題。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-22 21:59 狂爛球 閱讀(2639) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            多渲染器下的渲染狀態(tài)的封裝

                 摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個(gè)引擎要支持兩種渲染器,在設(shè)計(jì)上還是要花點(diǎn)功夫。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-19 12:25 狂爛球 閱讀(2104) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            以后更多關(guān)于AIREngine的開(kāi)發(fā)情況,請(qǐng)留意opengpu

            以后會(huì)把AIREngine的開(kāi)發(fā)筆記寫(xiě)到opengpu上,敬請(qǐng)關(guān)注http://www.opengpu.org/?22875
            cppblog這邊更多是寫(xiě)自己個(gè)人的技術(shù)總結(jié)和學(xué)習(xí)成果。

            posted @ 2012-04-18 12:39 狂爛球 閱讀(2164) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏

            AIR引擎開(kāi)發(fā)總結(jié)(一)

                 摘要: 1、地形網(wǎng)格。
            AIR引擎的地形設(shè)計(jì),是基于四叉樹(shù)的管理,既然用了四叉樹(shù),就有相對(duì)應(yīng)的地塊數(shù)據(jù),在AIR引擎里面是TerrainBlock。  閱讀全文

            posted @ 2011-11-26 21:01 狂爛球 閱讀(1035) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            屏蔽alt+其他按鍵產(chǎn)生響聲的解決方法。

                 摘要: 在windows中,隨便打開(kāi)一個(gè)窗口,然后按alt + 1之類的都會(huì)產(chǎn)生“冬”的一聲,這是windows的默認(rèn)響聲。在游戲中,有時(shí)邏輯要實(shí)現(xiàn)一些快捷鍵要用到alt+其他鍵的組合。這樣就會(huì)產(chǎn)生默認(rèn)響聲。下面說(shuō)一下如何屏蔽這種聲音。  閱讀全文

            posted @ 2011-09-06 15:17 狂爛球 閱讀(5445) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            骨骼動(dòng)畫(huà)平滑過(guò)渡的實(shí)現(xiàn)

                 摘要: 很久沒(méi)寫(xiě)技術(shù)文章,今天寫(xiě)一下骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡,也當(dāng)是復(fù)習(xí)一下。骨骼動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡在游戲中很常見(jiàn),由一個(gè)動(dòng)作切換到另一個(gè)動(dòng)作有個(gè)過(guò)渡時(shí)間,這個(gè)過(guò)程其實(shí)是動(dòng)作混合的過(guò)程。  閱讀全文

            posted @ 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3735) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            Top Ten Signs Your Software Project is Doomed(轉(zhuǎn))

                 摘要: 1. Trying to do too much in the first version. See Raymond's point above.
            2. Taking a major dependency on unproven technology.
            3. Competing with an existing internal project that was either a cash cow or had backers that are highly placed in the corporate hierarchy.   閱讀全文

            posted @ 2011-05-11 10:22 狂爛球 閱讀(1925) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            VC,MFC下組合鍵的處理問(wèn)題。

                 摘要: 網(wǎng)上很多人問(wèn)組合鍵的處理,例如要同時(shí)按上ctrl+某個(gè)鍵的響應(yīng),不過(guò)網(wǎng)上很多文章沒(méi)講清楚具體要如何做,只是說(shuō)了用GetAsyncKeyState等函數(shù),在普通的windows程序中,的確可以用這個(gè)函數(shù)再加上一些消息響應(yīng)來(lái)判斷,不過(guò)在mfc中就另一回事了。  閱讀全文

            posted @ 2010-10-03 18:14 狂爛球 閱讀(5254) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            總結(jié)一下shadowmap的實(shí)現(xiàn)

                 摘要: 花了大概幾周的時(shí)間實(shí)現(xiàn)了軟陰影??偟膩?lái)說(shuō)難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過(guò)也值得,單是寫(xiě)shader不是很難,但要放到引擎中還是有點(diǎn)難度。shadowmap的原理我就不講了,網(wǎng)上有很多。  閱讀全文

            posted @ 2010-07-23 16:01 狂爛球 閱讀(4351) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏

            渲染流程要放到渲染物外面的地方

                 摘要: 渲染流程討論。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-22 17:07 狂爛球 閱讀(2211) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            僅列出標(biāo)題
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