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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2010年4月>
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            監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào)

            我一向是不太喜歡給一些東西強加上個名字。但為了隨波逐流,我還是這樣做了。

             

            在我們的游戲開發(fā)中,通常會遇到兩個模塊之間的通信。 回調(diào)估計是最常用的方式了。 回調(diào)的設(shè)計思想很簡單,就是兩個對象相互注冊,然后在需要的時候調(diào)用對方的函數(shù)。

            如下:

             

             

            這樣,當(dāng)A執(zhí)行自己的某些動作的時候,就調(diào)用B的函數(shù),這樣B就會進(jìn)行自己的更新或是一些處理。

             

            但是,由于兩個對象的直接回調(diào),導(dǎo)致了許多不方便之處。特別是當(dāng)A和B的功能需要擴(kuò)展的時候。例如:現(xiàn)在A在執(zhí)行過程中,需要調(diào)用B中其它的功能函數(shù)。這時候就不得不修改A和B的接口。然后大家都重新編譯,連接,執(zhí)行。

             

            于是,我們就會想會不會有一種更好的方法來解決這一問題。 大家可以想想,WINDOWS中的通信機制:通過解析消息類型來進(jìn)行處理。是的,消息回調(diào)的好處就是方便擴(kuò)展。 當(dāng)然我們這里要講的不是像WINDOWS中那樣的消息通信機制,對于我們來說,那種做法過繁瑣。

            假設(shè)現(xiàn)在是想讓A通知B一些事情。那么,我們可以把B的void DoB();函數(shù)作一點點修改:

             

            同理,當(dāng)B要通知A的時候,也這樣做就行了。

             

            但是,這樣也很麻煩,關(guān)鍵在于,如果現(xiàn)在寫類A的人并不知道類B的人會怎么寫,或者說,類B不知道什么時候要寫。另外,如果我們強制類B要實現(xiàn)這樣的接口,會有點不現(xiàn)實。

             

            此時,我們決定使用一個中間對象來連接他們。

             


            這就是我們傳說中的監(jiān)聽器了。 在OGRE或是一些廣泛采用面向?qū)ο笏枷氲脑闯绦蛑校S處可見這樣的模式。

             

            還是假設(shè)是A需要通知B一些事情。那么,可以在A中注冊這個對象,然后調(diào)用它的方法就可以了。

             

            而我們在實現(xiàn)B的時候,除了要實現(xiàn)B自己的東西以外,還需要將ICallBack派生并實現(xiàn) void Do(int Msg)函數(shù);

             

            這樣,雙方便很自然地通了信。而寫類A的人根本不需要理會類B的人會怎么寫,也不用去管類B會是什么樣的類名。只要告訴寫類B的人,你需要實現(xiàn)這個Callback接口,并且對應(yīng)的MsgID是干什么用的就OK了。

             

            也許初初的一看,這是吃力不討好的工作。畢竟一個寫A的人,會去想那么多事情。 而一個寫B(tài)的人,還要去實現(xiàn)一個Callback類。但是,從可擴(kuò)展性,和降低耦合上來講,的確會起不少的作用。

             

            而上面的void Do(int MsgID);函數(shù),可以做得更強大一點。

            寫成void Do(void* pData); 而這個pData怎么使用,就要看A和B通信的具體內(nèi)容了。

             

             

             

            我正盡力地試著把自己想要說的講清楚,謝謝!

             

            posted on 2010-04-24 14:39 麒麟子 閱讀(2096) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine

            評論

            # re: 監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào) 2010-04-24 15:41 zuhd

            這種情況我一般會這樣做,
            class A
            {
            Root* m_pRoot;
            }

            class B
            {
            Root* m_pRoot;
            }

            class Root
            {
            A* m_a;
            b* m_b;
            }

            讓Root來統(tǒng)一管理所有的數(shù)據(jù),然后root提供出一些接口,讓a和b來做他們自己想做的事情,a,b去拿root的數(shù)據(jù),root來回調(diào)a,b這樣能解決單向的callback.  回復(fù)  更多評論   

            # re: 監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào) 2010-04-24 15:43 zuhd

            如果單模塊的邏輯單一而且復(fù)雜,那就考慮拆出來單獨一個進(jìn)程網(wǎng)絡(luò)通訊吧,那就永遠(yuǎn)沒有callback了  回復(fù)  更多評論   

            # re: 監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào) 2010-04-24 16:15 小時候可靚了

            要看處在什么角度了。。不同的場合有不同的用法。。上面兩位給的建議很不錯。。我又學(xué)到了兩種方法。。謝謝!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào) 2010-04-25 23:11 expter

            不就是Command嗎?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào) 2010-11-24 10:16 李現(xiàn)民

            觀察者模式應(yīng)用起來的確有些復(fù)雜,也許你可以考慮仿寫一個c#的delegate,這樣的話可以支持多播, 而且編程實現(xiàn)上要簡單不少。

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