原作者 : Kevin Lynx
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http://blog.csdn.net/kevinlynx第一部分:
HGE helper類中的GUI:
引擎版本:1.60release。
文件:hgegui.h , hgegui.cpp, hgeguictrls.h , hgeguictrls.cpp
大致類圖:

其中,hgeGUIObject是抽象基類,具體的控件類如按鈕,文本標(biāo)簽,都是從它派生而來。HgeGUI屬于整個(gè)GUI系統(tǒng)的manager,它會(huì)保存所有的控件。
關(guān)于hgeGUIObject的8個(gè)成員變量,文檔里已經(jīng)有所描述:
int id; //控件ID
bool bStatic; //是否可以接受鍵盤焦點(diǎn)
bool bVisible; //是否可見
bool bEnabled; //是否有效
hgeRect rect; //控件大小
hgeGUI *gui; //其屬于的 manager ,相當(dāng)于父對象
hgeGUIObject *next; //用于雙向鏈表,把所有控件連接在一起
hgeGUIObject *prev;
static HGE *hge; //方便使用HGE接口
關(guān)于其部分接口的描述:
Render: 用于渲染控件到屏幕上
Update: 用于更新其動(dòng)畫
Enter: 控件剛顯示時(shí)的動(dòng)畫
Leave: 控件要消失時(shí)的動(dòng)畫
IsDone: 控件剛顯示和消失時(shí)的狀態(tài)查詢函數(shù)
該類也就是提供了一個(gè)抽象而已,利用C++語言的多態(tài)機(jī)制來方便hgeGUI管理所有的控件。其他具體的控件繼承了hgeGUIObject后,必須實(shí)現(xiàn)構(gòu)造函數(shù)和Render函數(shù)。
關(guān)于hgeGUI:
這個(gè)類應(yīng)該屬于manager。它負(fù)責(zé)管理所有的控件。
其數(shù)據(jù)成員:
hgeGUIObject *ctrls; //保存所有控件
hgeGUIObject *ctrlLock; //可能是用來保存當(dāng)前被鼠標(biāo)操作的控件
hgeGUIObject *ctrlFocus; //保存焦點(diǎn)控件
hgeGUIObject *ctrlOver; //用來保存鼠標(biāo)指針?biāo)傅目丶?br>
int navmode;
int nEnterLeave;
hgeSprite *sprCursor; //渲染鼠標(biāo)指針用的
float mx,my; //鼠標(biāo)坐標(biāo)
int nWheel; //滾輪偏移量
bool bLPressed, bLLastPressed;//本幀左鍵狀態(tài),上一幀的左鍵狀態(tài)
bool bRPressed, bRLastPressed;
其Update方法會(huì)負(fù)責(zé)控件的進(jìn)入和離開動(dòng)畫,還會(huì)負(fù)責(zé)整體的狀態(tài)設(shè)置---哪些控件擁有焦點(diǎn),哪些控件被鼠標(biāo)正在操作,哪些控件正被鼠標(biāo)指針指著,這些控件它都會(huì)保存起來。(也就是說,我們還是可以通過檢查控件的狀態(tài)來設(shè)置當(dāng)鼠標(biāo)指針在其上時(shí)的新動(dòng)畫。)
總體而言,該引擎的GUI還是很簡單的。一個(gè)manager,負(fù)責(zé)管理所有的控件,然后一個(gè)抽象基類,用來協(xié)助manager管理---其他具體的控件都必須從那個(gè)抽象基類派生。
下面具體看一個(gè)Button控件:
Button類的定義如下:
class hgeGUIButton : public hgeGUIObject
{
public:
hgeGUIButton(int id, float x, float y, float w, float h, HTEXTURE tex, float tx, float ty);
virtual ~hgeGUIButton();
void SetMode(bool _bTrigger) { bTrigger=_bTrigger; }
void SetState(bool _bPressed) { bPressed=_bPressed; }
bool GetState() const { return bPressed; }
virtual void Render();
virtual bool MouseLButton(bool bDown);
private:
bool bTrigger;
bool bPressed;
bool bOldState;
hgeSprite *sprUp, *sprDown;
};
其中bTrigger表示該按鈕的行為是否象一個(gè)RadioButton,bPressed表示當(dāng)前按鈕是否被按下,bOldState表示上一次按鈕狀態(tài),特別用來實(shí)現(xiàn)bTrigger的,sprUp,sprDown分別用來繪制彈起和按下時(shí)的按鈕外觀。這兩個(gè)精靈的創(chuàng)建都是從構(gòu)造函數(shù)的tex上創(chuàng)建而來的,它要求兩個(gè)狀態(tài)必須保存在一幅紋理上,且順序?yàn)閺淖笾劣摇?br>
按鈕的實(shí)現(xiàn)代碼也很簡單:
void hgeGUIButton::Render()
{
if(bPressed) sprDown->Render(rect.x1, rect.y1);
else sprUp->Render(rect.x1, rect.y1);
}
bool hgeGUIButton::MouseLButton(bool bDown)
{
if(bDown)
{
bOldState=bPressed; bPressed=true;
return false;
}
else
{
if(bTrigger) bPressed=!bOldState;
else bPressed=false;
return true;
}
}
聯(lián)系起來,當(dāng)hgeGUI::Update里處理ProcessCtrl時(shí),如果鼠標(biāo)左鍵按下且其指針在按鈕范圍內(nèi),那么就調(diào)用hgeGUIButton::MouseLButton( true ),這個(gè)時(shí)候button的bPressed=true,那么在渲染的時(shí)候,自然就表現(xiàn)出被按下時(shí)的狀態(tài)。
事實(shí)上對于這種類型的按鈕---如同windows下的窗體按鈕,我們一般不檢查其是否被按下,而是檢查其是否發(fā)生了clicked 這個(gè)事件,而這個(gè)事件是在先按下在彈起的情況下發(fā)生的。因此,判斷該事件發(fā)生的條件就為:上一幀狀態(tài)被按下,這一幀沒被按下。
雖然HGE引擎的GUI很簡單,但是其擴(kuò)展性很好。因?yàn)閔geGUI::Update基本上派發(fā)了所有控件需要的消息---鍵盤操作,以及鼠標(biāo)操作;而hgeGUIObject基類的很多成員函數(shù)都會(huì)處理這些消息,我們只需要派生hgeGUIObject,然后重載我們需要的消息處理即可。
第二部分:
HGE擴(kuò)展GUI庫,從HGE官方論壇下載(作者不明):
工程結(jié)構(gòu):

其中,guitest.cpp為測試文件。
類結(jié)構(gòu):

整個(gè)系統(tǒng)的工作原理:
用戶繼承抽象基類GUIApp,實(shí)現(xiàn)具體的OnEvent函數(shù),然后該類會(huì)管理所有的GUIAppWindow對象,GUIAppWindow窗口對象會(huì)管理其上的所有子控件。
相應(yīng)地,GUIApp派生類會(huì)直接得到鼠標(biāo)和鍵盤消息,然后派發(fā)給所有窗口對象,然后窗口對象再把消息派發(fā)到具體的控件對象上。
這種Parent-Child關(guān)系大致為:

GUIAppWindow類保存有其所屬的GUIApp對象指針,每個(gè)具體的控件又保存有其所屬的GUIAppWindow 的對象指針。
當(dāng)一個(gè)控件處理了某個(gè)事件后,例如按鈕處理了鼠標(biāo)單擊事件,它就需要告訴外界用戶單擊了這個(gè)按鈕。這里采用的方法是:在基類GUIAppObject里定義了一個(gè)虛函數(shù)OnEvent( int id)
,然后在其派生類GUIAppWindow里把這個(gè)函數(shù)重載為純虛函數(shù),函數(shù)有一個(gè)參數(shù),那就是控件ID。當(dāng)一個(gè)控件處理了某個(gè)事件后,就通過其內(nèi)部保存的父窗口指針來調(diào)用OnEvent函數(shù),然后GUIAppWindow的派生類---如果該類能產(chǎn)生對象,那么其必然實(shí)現(xiàn)了OnEvent的具體代碼(這就是為什么在GUIAppWindow里要把OnEvent又重載為純虛函數(shù)的原因),然后在此代碼里,窗口根據(jù)傳進(jìn)來的控件ID來得知哪個(gè)控件發(fā)生了事件!
GUIAppWindow里有一個(gè)容器,它保存了所有該窗口上的控件。
所有控件再創(chuàng)建時(shí),都是以其父窗口為參考坐標(biāo)系的,也就是相對坐標(biāo),但是其實(shí)際保存的坐標(biāo)卻是絕對坐標(biāo)—既相對于整個(gè)屏幕的坐標(biāo)(如果是窗口程序,就相對于整個(gè)窗口)。大致過程為:在GUIAppWindow派生類中創(chuàng)建子控件時(shí),給子控件指定的坐標(biāo)為相對坐標(biāo),然后當(dāng) AddCtrl 時(shí)就會(huì)重新把子控件的坐標(biāo)改變?yōu)榻^對坐標(biāo)。
GUIApp里直接有了BeginScene和EndScene的渲染代碼。
要使用該擴(kuò)展庫,大致步驟為:
1. 繼承GUIAppWindow類,在這個(gè)派生類里重載具體的處理OnEvent的函數(shù),并創(chuàng)建所有該窗口上的子控件。
2. 繼承GUIApp類,在這個(gè)派生類中創(chuàng)建窗口對象,并把窗口對象AddCtrl,在這里可以進(jìn)行其他的初始化工作
3. 在FrameFunc里調(diào)用GUIApp::FrameFunc函數(shù)。
總體而言,這個(gè)擴(kuò)展GUI主要是擴(kuò)展了GUI Manager以及GUI Object,并且加入了Parent-Child機(jī)制。比較經(jīng)典的部分在于提供了一個(gè) OnEvent 函數(shù),這樣就可以讓客戶程序員能夠得知窗體上的控件發(fā)生的事件。 ----其實(shí)這種方法的目的就跟Windows中的消息機(jī)制,Qt中的signal/slot機(jī)制一樣。