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            麒麟子

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            游戲中的資源管理――資源高速緩存

            《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
            轉載請注明出處:http://groups.google.com/group/jianguhan


            1.什么是資源高速緩存
                資源高速緩存的原理與其它內存高速緩存的工作原理是相似的。在游戲的狀態轉換過程中,有些數據是剛才使用過的,那么直接從資源高速緩存中載入即可。例如,RPG­游戲中主角從大地圖進入一個房間,探索一番后主角退出房間,此時只要直接從緩存中載入大地圖數據即可,節省了從硬盤載入數據的時間,要知道從硬盤載入數據是非常­慢的。當然,如果你的游戲所使用的數據文件很少,那么你可以在游戲運行過程中把這些數據完全儲存在內存中,而不使用資源高速緩存。


            2.一個簡單的資源高速緩存管理器
                下面我將向你展示一個比較簡單的資源高速緩存管理器,源代碼來自我上一個游戲,如果你需要知道更多關于資源高速緩存方面的知識,請參考<<Game Coding Complete>>的第八章。
            首先,需要一個機制來唯一標識一個資源,我們用下面這個結構來做資源句柄:
            struct ResHandle
            {
                 ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
                 {
                     m_resName = resName;
                     m_size   = size;
                     m_buffer = buffer;
                 }


                 ~ResHandle()
                 {
                     if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
                 }


                 std::string   m_resName;    //資源名
                 void          *m_buffer;    //資源句柄所標識的資源
                 DWORD         m_size;       //資源所占內存大小


            };


            好了,現在我們可以從資源名來找出這個資源了,接下來實現這個資源高速緩存管理器:
            class CacheManager
            {
            public:
                 CacheManager();
                 ~CacheManager();

                 //載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設為該資源的大小
                //注意,管理中的資源不能在管理器外用delete顯示的刪除它
                void*    Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
                //設置緩存大小,單位MB
                 void      SetCacheSize(int sizeMB)    { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
                 //得到緩存大小,單位MB
                 int      GetCacheSize()              { return m_cacheSize / 1024 /1024; }


            private:
                 void     Free();                          //釋放lru鏈表中最后一個資源
                 void     *Update(ResHandle *res);         //更新lru鏈表
                 ResHandle *Find(std::string &resName);     //找出該資源名的資源句柄


            private:
                 DWORD m_cacheSize;     //緩存大小
                 DWORD m_allocated;     //已使用的緩存大小


            //lru鏈表,記錄最近被使用過的資源
                 std::list<ResHandle*>                m_lru;  
                //資源標識映射
                 std::map<std::string, ResHandle*>    m_resources;

             

            };


            CacheManager:: CacheManager ()
            {
                 m_cacheSize = 0;
                 m_allocated = 0;


            }


            CacheManager::~ CacheManager ()
            {
                      while (!m_lru.empty()) Free();   //釋放所有管理中的資源


            }


            void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
            {
                 ResHandle *handle = Find(resName);   //查找該資源是否在緩存中

                 if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
                 {
                     if (size != 0) *size = handle->m_size;
                     return Update(handle);
                 }
                 else
                 {
                     //先檢測資源大小
                     DWORD _size = 資源大小;


                     //是否有足夠空間?
                     while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
                     {
                          if (m_lru.empty()) break;
                          Free();
                     }
                     m_allocated += _size;


                     buffer = new char[_size];
            //在這里用任何你能想到的辦法載入資源文件到buffer
                     …
                     …


            //記錄當前資源
                     ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
                     m_lru.push_front(handle);
                     m_resources[resName] = handle;


                     if (size != 0) *size = _size;
                     return buffer;
                 }


                 return 0;

             

            }


            void CacheManager::Free()
            {
                 std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
                 gonner--;
                 ResHandle *handle = *gonner;
                 m_lru.pop_back();
                 m_resources.erase(handle->m_resName);
                 m_allocated -= handle->m_size;
                 delete handle;


            }


            void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
            {
                 m_lru.remove(res);
                 m_lru.push_front(res);
                 m_size = res->m_size;
                 return res->m_buffer;


            }

            ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
            {
                 std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
                 if (it == m_resources.end()) return 0;
                 return (*it).second;


            }

            至此,你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了^_^

            3. 資源管理進階
                至此你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了,但是你的任務還沒完成,當你請求的資源存在于緩存之外時,那個閃耀的硬盤燈可能就是玩家最感興趣的東西了。
            因此你必須根據不同的游戲類型使用不同的載入方式: 
                一次載入所有東西:適用于任何以界面或關卡切換的游戲 
                只在關鍵點載入資源:很多射擊游戲都使用這樣的設計,如“半條命” 
                持續載入:適用于開放型地圖的游戲,如“俠盜獵車手”
                如果有可能的話,你還可以使用緩存預測機制,當CPU有額外時間的時候可以把未來可能用到的資源載入到資源高速緩存。
                最后,盡管在游戲的資源管理中資源打包不是必須的,但仍然建議大家把資源文件按類型分別打包到單一的文件中,這將為你節省磁盤空間,并加快游戲的載入速度。

            posted on 2009-05-17 23:48 麒麟子 閱讀(601) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine

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