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游戲開發(fā)中常用的設計模式

出自http://blog.csdn.net/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx

使用設計模式來提高程序庫的重復利用性是大型程序項目開發(fā)必須的。但是在“四人幫”的設計模式概述中提到了23種標準設計模式,不但難以記住,而且有些設計模式更多的適用于應用程序開發(fā),對游戲項目引擎設計并沒有很多的利用價值。根據(jù)經(jīng)驗,精挑細選后,篤志在這里記錄一些自認為有利用價值的設計模式,以便之后自己設計時使用。

 

一:觀察者Observer

 

觀察者的設計意圖和作用是 它將對象與對象之間創(chuàng)建一種依賴關系,當其中一個對象發(fā)生變化時,它會將這個變化通知給與其創(chuàng)建關系的對象中,實現(xiàn)自動化的通知更新。

 

       游戲中觀察者的適用環(huán)境有

1UI控件管理類。當我們的GUI控件都使用觀察者模式后,那么用戶的任何界面相關操作和改變都將會通知其關聯(lián)對象-----我們的UI事件機。

2:動畫管理器。很多時候我們在播放一個動畫楨的時候,對其Frame有很大興趣,此時我們設置一個FrameLister對象對其進行監(jiān)視,獲得我們關心的事件進行處理是必須的。

 

觀察者偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 被觀察對象目標類

Class Subject

{

       // 對本目標綁定一個觀察者 Attach( Observer );

       // 解除一個觀察者的綁定   DeleteAttach( Observer );

       // 本目標發(fā)生改變了,通知所有的觀察者,但沒有傳遞改動了什么

       Notity()

       {

              For ( …遍歷整個ObserverList …)

              { pObserver ->Update(); }

}

// 對觀察者暴露的接口,讓觀察者可獲得本類有什么變動GetState();

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 觀察者/監(jiān)聽者類

Class Observer

{

       // 暴露給對象目標類的函數(shù),當監(jiān)聽的對象發(fā)生了變動,則它會調用本函數(shù)通知觀察者

Void Update ()

{

pSubject ->GetState(); // 獲取監(jiān)聽對象發(fā)生了什么變化

TODODisposeFun(); // 根據(jù)狀態(tài)不同,給予不同的處理

}

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

非程序語言描述

AB的好朋友,對B的行為非常關心。B要出門,此時A給了B一個警報器,告訴B說:“如果你有事,立刻按這個警報器告訴我。”。結果B在外面遇上了麻煩,按下警報器(Update()),B就知道A出了事,于是就調查一下B到底遇到了什么麻煩(GetState()),當知道B原來是因為被人打了,于是立刻進行處理DisposeFun(),派了一群手下幫B打架。

當然關心A的人可以不止一個,CD可能也對A很關心,于是A這里保存一個所有關心它的人的鏈表,當遇到麻煩的時候,輪流給每個人一份通知。

 

二:單件模式Singleton

單件模式的設計意圖和作用是    保證一個類僅有一個實例,并且,僅提供一個訪問它的全局訪問點。

 

游戲中適用于單件模式的有

1:所有的Manger。在大部分的流行引擎中都存在著它的影子,例如SoundManager, ParticeManager等。

2:大部分的工廠基類。這一點在大部分引擎中還是見不到的,實際上,我們的父類工廠采用唯一實例的話,我們子類進行擴展時也會有很大方便。

 

單件模式偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Class Singleton

{

       Static MySingleton;       // 單件對象,全局唯一的。

       Static Instance(){ return MySingleton;}              // 對外暴露接口

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

三:迭代器Iterator

      

       迭代器設計意圖和作用是    提供一個方法,對一個組合聚合對象內(nèi)各個元素進行訪問,同時又不暴露該對象類的內(nèi)部表示。

 

       游戲中適用于迭代器模式的有    因為STL的流行,這個設計已經(jīng)廣為人知了,我們對任何形式的資源通一管理時,不免會將其聚合起來,或者List,或者Vector,我們都需要一個對其進行訪問的工具,迭代器無疑是一個利器。

 

       迭代器偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 迭代器基類

       Class Iterator

{

              Virtual First();              

              Virtual Next();

              Virtual End();

              Virtual CurrentItem();    // 返回當前Item信息

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 聚合體的基類

       Class ItemAggregate

{

              Virtual CreateIterator(); // 創(chuàng)建訪問自身的一個迭代器

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 實例化的項目聚合體

       Class InstanceItemAggregate : public ItemAggregate

       {

              CreateIterator(){ return new InstanceIterator(this); }

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

四:訪問者模式Visitor

 

       訪問者設計意圖和作用是    當我們希望對一個結構對象添加一個功能時,我們能夠在不影響結構的前提下,定義一個新的對其元素的操作。(實際上,我們只是把對該元素的操作分割給每個元素自身類中實現(xiàn)了而已)

 

       游戲中適用于訪問者模式的有    任何一個比較靜態(tài)的復雜結構類中都適合采用一份訪問者。這里的“比較靜態(tài)的復雜結構類”意思是,該結構類中元素繁多且種類復雜,且對應的操作較多,但類很少進行變化,我們就能夠將,對這個結構類元素的操作獨立出來,避免污染這些元素對象。

       1:例如場景管理器中管理的場景節(jié)點,是非常繁多的,而且種類不一,例如有Ogre中的Root, Irrchit中就把攝象機,燈光,Mesh,公告版,聲音都做為一種場景節(jié)點,每個節(jié)點類型是不同的,雖然大家都有共通的Paint(),Hide()等方法,但方法的實現(xiàn)形式是不同的,當我們外界調用時需要統(tǒng)一接口,那么我們很可能需要需要這樣的代碼

       Hide( Object )

       { if (Object == Mesh) HideMesh(); if (Object == Light) HideLight(); … }

此時若我們需要增加一個Object新的類型對象,我們就不得不對該函數(shù)進行修正。而我們可以這樣做,讓Mesh,Light他們都繼承于Object,他們都實現(xiàn)一個函數(shù)Hide(),那么就變成

       Mesh::Hide( Visitor ) { Visitor.Hide (Mesh); }

       Light::Hide(Visitor ){ Visitor.Hide (Light); }

我們在調用時只需要Object.Hide(Visitor){ return Visitor.Hide(Object); }

 

這樣做的好處,我們免去了對重要函數(shù)的修正,Object.Hide(Visitor){}函數(shù)我們可以永久不變,但是壞處也是很明顯的,因為將方法從對象集合結構中抽離出來,就意味著我們每增加一個元素,它必須繼承于一個抽象的被訪問者類,實現(xiàn)其全部函數(shù),這個工作量很大。

所以,訪問者是僅適合于一個裝載不同對象的大容器,但同時又要求這個容器的元素節(jié)點不應當有大的變動時才使用。另外,廢話一句,訪問者破壞了OO思想的。

 

       訪問者偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 訪問者基類

       Class Visitor

{

              Virtual VisitElement( A ){ … };             // 訪問的每個對象都要寫這樣一個方法

              Virtual VisitElement( B ){ … };

}

 

// 訪問者實例A

Class VisitorA

{

       VisitElement( A ){ … };         // 實際的處理函數(shù)

VisitElement( B ){ … };        // 實際的處理函數(shù)

}

 

// 訪問者實例B

Class VisitorB

{

       VisitElement( A ){ … };         // 實際的處理函數(shù)

VisitElement( B ){ … };        // 實際的處理函數(shù)

}

 

 

// 被訪問者基類

Class Element

{

       Virtual Accept( Visitor );        // 接受訪問者

}

 

// 被訪問者實例A

Class ElementA

{

       Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); };    // 調用注冊到訪問者中的處理函數(shù)

}

 

// 被訪問者實例B

Class ElementB

{

       Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); };    // 調用注冊到訪問者中的處理函數(shù)

}

 

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

五:外觀模式Façade

      

       外觀模式的設計意圖和作用是  將用戶接觸的表層和內(nèi)部子集的實現(xiàn)分離開發(fā)。實際上,這個模式是個紙老虎,之后我們看偽代碼立刻就會發(fā)現(xiàn),這個模式實在用的太頻繁了。

 

       游戲中需要使用外觀模式的地方是   這個非常多了,舉幾個比較重要的。

       1:實現(xiàn)平臺無關性。跨平臺跨庫的函數(shù)調用。

       2:同一個接口去讀取不同的資源。

       3:硬件自動識別處理系統(tǒng)。

 

       外觀模式偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

       // 用戶使用的接口類

       Class Interface

{

// 暴露出來的函數(shù)接口函數(shù),有且僅有一個,但內(nèi)部實現(xiàn)是調用了兩個類

       Void InterfaceFun()

{

       // 根據(jù)某種條件,底層自主的選擇使用AB的方法。用戶無須關心底層實現(xiàn)

       If ( XXX )

       {

              ActualA->Fun();

}

Else

{

       ActualB->Fun();

}

};   

}

 

// 實際的實現(xiàn),不暴露給用戶知道

Class ActualA

{

       Void Fun();

}

 

// 實際的實現(xiàn),不暴露給用戶知道

Class ActualB

{

       Void Fun();

}

 

怎么樣,紙老虎吧,看起來很高深摸測的命名而已。

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

六:抽象工廠模式AbstractFactory

      

       抽象工廠的設計意圖和作用是    封裝出一個接口,這個接口負責創(chuàng)建一系列互相關聯(lián)的對象,但用戶在使用接口時不需要指定對象所在的具體的類。從中文命名也很容易明白它是進行批量生產(chǎn)的一個生產(chǎn)工廠的作用。

 

       游戲中使用抽象工廠的地方有    基本上任何有批量的同類形式的子件地方就會有工廠的存在。(補充一句:下面代碼中的ConcreteFactory1實例工廠就是工廠,而抽象工廠僅僅是工廠的一個抽象層而已。

1:例如,在音頻方面,一個音頻的抽象工廠派生出不同的工廠,有音樂工廠,音效工廠。音效工廠中又有一個創(chuàng)建3D音效節(jié)點的方法,一個創(chuàng)建普通音效節(jié)點的方法。最終用戶只需要SoundFactory->Create3DNode( pFileName );就可以創(chuàng)建一個節(jié)點了。

2:場景對象。

3:渲染對象。

4:等等……

工廠與單件,管理器Manager關系一定是非常緊密的。

 

       抽象工廠偽代碼

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

       class AbstractProductA {}; // 抽象的產(chǎn)品A基類
  class AbstractProductB {}; //抽象的產(chǎn)品B基類

 

// 抽象工廠基類
  class AbstractFactory
  
{
  
public:
   virtual AbstractProductA* CreateProductA() = 0 ;// 創(chuàng)建
ProductA
   virtual AbstractProductB* CreateProductB() = 0 ;// 創(chuàng)建
ProductB
       } ;

 

  class ProductA1 : public AbstractProductA {};    // 產(chǎn)品A的實例1
  class ProductA2 : public AbstractProductA {};    // 產(chǎn)品A的實例2

  class ProductB1 : public AbstractProductB {};    // 產(chǎn)品B的實例1
  class ProductB2 : public AbstractProductB {};    // 產(chǎn)品B的實例2

 

// 實例工廠1

     class ConcreteFactory1 : public AbstractFactory
  
{
    
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA1() ; }
    
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB1() ; }
       static ConcreteFactory1* Instance() { }        // 實例工廠盡量使用單件模式

  } ;

 

// 實例工廠2

class ConcreteFactory2 : public AbstractFactory
  {
    
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA2() ; }
    
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB2() ; }
    static ConcreteFactory2* Instance() {} 
       // 實例工廠盡量使用單件模式
  } ;

}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

客戶端代碼

Void main()
{
  AbstractFactory *pFactory1 = ConcreteFactory1::Instance() ;
  
AbstractProductA *pProductA1 = pFactory1->CreateProductA() ;
  
AbstractProductB *pProductB1 = pFactory1->CreateProductB() ;
  
AbstractFactory *pFactory2 = ConcreteFactory2::Instance() ;
  
AbstractProductA *pProductA2 = pFactory2->CreateProductA() ;
  
AbstractProductB *pProductB2 = pFactory2->CreateProductB() ;
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------

posted on 2009-05-17 23:36 麒麟子 閱讀(895) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine

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