出自http://blog.csdn.net/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx
使用設(shè)計模式來提高程序庫的重復(fù)利用性是大型程序項目開發(fā)必須的。但是在“四人幫”的設(shè)計模式概述中提到了23種標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計模式,不但難以記住,而且有些設(shè)計模式更多的適用于應(yīng)用程序開發(fā),對游戲項目引擎設(shè)計并沒有很多的利用價值。根據(jù)經(jīng)驗,精挑細選后,篤志在這里記錄一些自認為有利用價值的設(shè)計模式,以便之后自己設(shè)計時使用。
一:觀察者Observer
觀察者的設(shè)計意圖和作用是: 它將對象與對象之間創(chuàng)建一種依賴關(guān)系,當(dāng)其中一個對象發(fā)生變化時,它會將這個變化通知給與其創(chuàng)建關(guān)系的對象中,實現(xiàn)自動化的通知更新。
游戲中觀察者的適用環(huán)境有:
1:UI控件管理類。當(dāng)我們的GUI控件都使用觀察者模式后,那么用戶的任何界面相關(guān)操作和改變都將會通知其關(guān)聯(lián)對象-----我們的UI事件機。
2:動畫管理器。很多時候我們在播放一個動畫楨的時候,對其Frame有很大興趣,此時我們設(shè)置一個FrameLister對象對其進行監(jiān)視,獲得我們關(guān)心的事件進行處理是必須的。
觀察者偽代碼:
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// 被觀察對象目標(biāo)類
Class Subject
{
// 對本目標(biāo)綁定一個觀察者 Attach( Observer );
// 解除一個觀察者的綁定 DeleteAttach( Observer );
// 本目標(biāo)發(fā)生改變了,通知所有的觀察者,但沒有傳遞改動了什么
Notity()
{
For ( …遍歷整個ObserverList …)
{ pObserver ->Update(); }
}
// 對觀察者暴露的接口,讓觀察者可獲得本類有什么變動GetState();
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 觀察者/監(jiān)聽者類
Class Observer
{
// 暴露給對象目標(biāo)類的函數(shù),當(dāng)監(jiān)聽的對象發(fā)生了變動,則它會調(diào)用本函數(shù)通知觀察者
Void Update ()
{
pSubject ->GetState(); // 獲取監(jiān)聽對象發(fā)生了什么變化
TODO:DisposeFun(); // 根據(jù)狀態(tài)不同,給予不同的處理
}
}
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非程序語言描述:
A是B的好朋友,對B的行為非常關(guān)心。B要出門,此時A給了B一個警報器,告訴B說:“如果你有事,立刻按這個警報器告訴我。”。結(jié)果B在外面遇上了麻煩,按下警報器(Update()),B就知道A出了事,于是就調(diào)查一下B到底遇到了什么麻煩(GetState()),當(dāng)知道B原來是因為被人打了,于是立刻進行處理DisposeFun(),派了一群手下幫B打架。
當(dāng)然關(guān)心A的人可以不止一個,C,D可能也對A很關(guān)心,于是A這里保存一個所有關(guān)心它的人的鏈表,當(dāng)遇到麻煩的時候,輪流給每個人一份通知。
二:單件模式Singleton
單件模式的設(shè)計意圖和作用是: 保證一個類僅有一個實例,并且,僅提供一個訪問它的全局訪問點。
游戲中適用于單件模式的有:
1:所有的Manger。在大部分的流行引擎中都存在著它的影子,例如SoundManager, ParticeManager等。
2:大部分的工廠基類。這一點在大部分引擎中還是見不到的,實際上,我們的父類工廠采用唯一實例的話,我們子類進行擴展時也會有很大方便。
單件模式偽代碼:
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Class Singleton
{
Static MySingleton; // 單件對象,全局唯一的。
Static Instance(){ return MySingleton;} // 對外暴露接口
}
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三:迭代器Iterator
迭代器設(shè)計意圖和作用是: 提供一個方法,對一個組合聚合對象內(nèi)各個元素進行訪問,同時又不暴露該對象類的內(nèi)部表示。
游戲中適用于迭代器模式的有: 因為STL的流行,這個設(shè)計已經(jīng)廣為人知了,我們對任何形式的資源通一管理時,不免會將其聚合起來,或者List,或者Vector,我們都需要一個對其進行訪問的工具,迭代器無疑是一個利器。
迭代器偽代碼:
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// 迭代器基類
Class Iterator
{
Virtual First();
Virtual Next();
Virtual End();
Virtual CurrentItem(); // 返回當(dāng)前Item信息
}
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// 聚合體的基類
Class ItemAggregate
{
Virtual CreateIterator(); // 創(chuàng)建訪問自身的一個迭代器
}
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// 實例化的項目聚合體
Class InstanceItemAggregate : public ItemAggregate
{
CreateIterator(){ return new InstanceIterator(this); }
}
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四:訪問者模式Visitor:
訪問者設(shè)計意圖和作用是: 當(dāng)我們希望對一個結(jié)構(gòu)對象添加一個功能時,我們能夠在不影響結(jié)構(gòu)的前提下,定義一個新的對其元素的操作。(實際上,我們只是把對該元素的操作分割給每個元素自身類中實現(xiàn)了而已)
游戲中適用于訪問者模式的有: 任何一個比較靜態(tài)的復(fù)雜結(jié)構(gòu)類中都適合采用一份訪問者。這里的“比較靜態(tài)的復(fù)雜結(jié)構(gòu)類”意思是,該結(jié)構(gòu)類中元素繁多且種類復(fù)雜,且對應(yīng)的操作較多,但類很少進行變化,我們就能夠?qū)ⅲ瑢@個結(jié)構(gòu)類元素的操作獨立出來,避免污染這些元素對象。
1:例如場景管理器中管理的場景節(jié)點,是非常繁多的,而且種類不一,例如有Ogre中的Root, Irrchit中就把攝象機,燈光,Mesh,公告版,聲音都做為一種場景節(jié)點,每個節(jié)點類型是不同的,雖然大家都有共通的Paint(),Hide()等方法,但方法的實現(xiàn)形式是不同的,當(dāng)我們外界調(diào)用時需要統(tǒng)一接口,那么我們很可能需要需要這樣的代碼
Hide( Object )
{ if (Object == Mesh) HideMesh(); if (Object == Light) HideLight(); … }
此時若我們需要增加一個Object新的類型對象,我們就不得不對該函數(shù)進行修正。而我們可以這樣做,讓Mesh,Light他們都繼承于Object,他們都實現(xiàn)一個函數(shù)Hide(),那么就變成
Mesh::Hide( Visitor ) { Visitor.Hide (Mesh); }
Light::Hide(Visitor ){ Visitor.Hide (Light); }
我們在調(diào)用時只需要Object.Hide(Visitor){ return Visitor.Hide(Object); }
這樣做的好處,我們免去了對重要函數(shù)的修正,Object.Hide(Visitor){}函數(shù)我們可以永久不變,但是壞處也是很明顯的,因為將方法從對象集合結(jié)構(gòu)中抽離出來,就意味著我們每增加一個元素,它必須繼承于一個抽象的被訪問者類,實現(xiàn)其全部函數(shù),這個工作量很大。
所以,訪問者是僅適合于一個裝載不同對象的大容器,但同時又要求這個容器的元素節(jié)點不應(yīng)當(dāng)有大的變動時才使用。另外,廢話一句,訪問者破壞了OO思想的。
訪問者偽代碼:
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// 訪問者基類
Class Visitor
{
Virtual VisitElement( A ){ … }; // 訪問的每個對象都要寫這樣一個方法
Virtual VisitElement( B ){ … };
}
// 訪問者實例A
Class VisitorA
{
VisitElement( A ){ … }; // 實際的處理函數(shù)
VisitElement( B ){ … }; // 實際的處理函數(shù)
}
// 訪問者實例B
Class VisitorB
{
VisitElement( A ){ … }; // 實際的處理函數(shù)
VisitElement( B ){ … }; // 實際的處理函數(shù)
}
// 被訪問者基類
Class Element
{
Virtual Accept( Visitor ); // 接受訪問者
}
// 被訪問者實例A
Class ElementA
{
Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); }; // 調(diào)用注冊到訪問者中的處理函數(shù)
}
// 被訪問者實例B
Class ElementB
{
Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); }; // 調(diào)用注冊到訪問者中的處理函數(shù)
}
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五:外觀模式Façade
外觀模式的設(shè)計意圖和作用是: 將用戶接觸的表層和內(nèi)部子集的實現(xiàn)分離開發(fā)。實際上,這個模式是個紙老虎,之后我們看偽代碼立刻就會發(fā)現(xiàn),這個模式實在用的太頻繁了。
游戲中需要使用外觀模式的地方是: 這個非常多了,舉幾個比較重要的。
1:實現(xiàn)平臺無關(guān)性。跨平臺跨庫的函數(shù)調(diào)用。
2:同一個接口去讀取不同的資源。
3:硬件自動識別處理系統(tǒng)。
外觀模式偽代碼
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// 用戶使用的接口類
Class Interface
{
// 暴露出來的函數(shù)接口函數(shù),有且僅有一個,但內(nèi)部實現(xiàn)是調(diào)用了兩個類
Void InterfaceFun()
{
// 根據(jù)某種條件,底層自主的選擇使用A或B的方法。用戶無須關(guān)心底層實現(xiàn)
If ( XXX )
{
ActualA->Fun();
}
Else
{
ActualB->Fun();
}
};
}
// 實際的實現(xiàn),不暴露給用戶知道
Class ActualA
{
Void Fun();
}
// 實際的實現(xiàn),不暴露給用戶知道
Class ActualB
{
Void Fun();
}
怎么樣,紙老虎吧,看起來很高深摸測的命名而已。
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六:抽象工廠模式AbstractFactory
抽象工廠的設(shè)計意圖和作用是: 封裝出一個接口,這個接口負責(zé)創(chuàng)建一系列互相關(guān)聯(lián)的對象,但用戶在使用接口時不需要指定對象所在的具體的類。從中文命名也很容易明白它是進行批量生產(chǎn)的一個生產(chǎn)工廠的作用。
游戲中使用抽象工廠的地方有: 基本上任何有批量的同類形式的子件地方就會有工廠的存在。(補充一句:下面代碼中的ConcreteFactory1實例工廠就是工廠,而抽象工廠僅僅是工廠的一個抽象層而已。)
1:例如,在音頻方面,一個音頻的抽象工廠派生出不同的工廠,有音樂工廠,音效工廠。音效工廠中又有一個創(chuàng)建3D音效節(jié)點的方法,一個創(chuàng)建普通音效節(jié)點的方法。最終用戶只需要SoundFactory->Create3DNode( pFileName );就可以創(chuàng)建一個節(jié)點了。
2:場景對象。
3:渲染對象。
4:等等……
工廠與單件,管理器Manager關(guān)系一定是非常緊密的。
抽象工廠偽代碼:
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class AbstractProductA {}; // 抽象的產(chǎn)品A基類
class AbstractProductB {}; //抽象的產(chǎn)品B基類
// 抽象工廠基類
class AbstractFactory
{
public:
virtual AbstractProductA* CreateProductA() = 0 ;// 創(chuàng)建ProductA
virtual AbstractProductB* CreateProductB() = 0 ;// 創(chuàng)建ProductB
} ;
class ProductA1 : public AbstractProductA {}; // 產(chǎn)品A的實例1
class ProductA2 : public AbstractProductA {}; // 產(chǎn)品A的實例2
class ProductB1 : public AbstractProductB {}; // 產(chǎn)品B的實例1
class ProductB2 : public AbstractProductB {}; // 產(chǎn)品B的實例2
// 實例工廠1
class ConcreteFactory1 : public AbstractFactory
{
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA1() ; }
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB1() ; }
static ConcreteFactory1* Instance() { } // 實例工廠盡量使用單件模式
} ;
// 實例工廠2
class ConcreteFactory2 : public AbstractFactory
{
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA2() ; }
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB2() ; }
static ConcreteFactory2* Instance() {} // 實例工廠盡量使用單件模式
} ;
}
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客戶端代碼:
Void main()
{
AbstractFactory *pFactory1 = ConcreteFactory1::Instance() ;
AbstractProductA *pProductA1 = pFactory1->CreateProductA() ;
AbstractProductB *pProductB1 = pFactory1->CreateProductB() ;
AbstractFactory *pFactory2 = ConcreteFactory2::Instance() ;
AbstractProductA *pProductA2 = pFactory2->CreateProductA() ;
AbstractProductB *pProductB2 = pFactory2->CreateProductB() ;
}
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