• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
            posts - 21,comments - 111,trackbacks - 0
                 摘要: 圖形開發確是一件麻煩事,把效果弄好就不易,還得忍受不同卡不同驅動帶來的差異化問題  閱讀全文
            posted @ 2010-09-22 13:32 清風 閱讀(3355) | 評論 (4)編輯 收藏
                   在比較了多種多線程引擎框架后,我最終的設計類似double-buffer方案,把引擎模塊劃分為3個線程:Io線程,邏輯線程,渲染線程,對于我的引擎的目標平臺來說,已經足夠,實際上,我針對的是2-3核的CPU,再多的線程一方面會使得處理邏輯更加復雜,另一方面也不會帶來效率的提升(甚至會降低),anyway,我已經這么做了,把渲染單獨做為一個線程,邏輯線程每幀向渲染線程提交渲染數據上下文,在幀開始前進行一次同步(等待渲染線程完成上一幀的渲染),原理很簡單,但真正做起來還是有不少細節需要仔細考慮的。??偟膩碚f還是比較順利,這要歸功于寫代碼前做了足夠多的設計工作,我甚至為此通讀了Nebula3引擎的代碼,整理了一份PPT并在公司內部講解過。

                  下一步工作該是把整個Graphics的高層框架搭好了
            posted @ 2010-06-22 20:36 清風 閱讀(630) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: 忽然發現好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說我也在寫Engine了- -#。。。這會是個龐大和艱巨的任務,因為我對它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開始工作到現在的時間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過自主引擎的開發也用過商業引擎...  閱讀全文
            posted @ 2010-05-03 17:59 清風 閱讀(660) | 評論 (5)編輯 收藏
                 摘要: 最近想研究下GPU對地形渲染的性能優化,google到了Gpu gems2的一篇文章: ,鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,掃了一遍,看懂了大概,把要點記于此:
              閱讀全文
            posted @ 2010-03-19 14:33 清風 閱讀(2097) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 自適應實時軟陰影的一種實現  閱讀全文
            posted @ 2009-10-31 19:40 清風 閱讀(4260) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 翻譯只求意思準確,省略了一些不太相關的內容,如有錯誤煩請指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf  閱讀全文
            posted @ 2009-10-20 22:52 清風 閱讀(4914) | 評論 (8)編輯 收藏
                 摘要: 雖然還有不少問題,但已經不想再寫下去了,這兩天晚上寫了幾個簡單的demo作為sample,一起發。

            代碼在vs2005下編譯通過,所有代碼僅做學習交流之用,請勿用于其他用途,謝謝!  閱讀全文
            posted @ 2009-09-30 01:32 清風 閱讀(3622) | 評論 (14)編輯 收藏
                 摘要: 光照:
            再次修改了公式,把鏡面反射的點積值也映射到了0~1的范圍內,這樣就不會再出現有一團黑的情況了:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N + 1.0) * 0.5 + Is * Ks * pow((R dot V + 1.0) * 0.5,n)...  閱讀全文
            posted @ 2009-09-26 20:23 清風 閱讀(2033) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 采用了最簡單的局部光照模型,用opengl的光照方程:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N) + Is * Ks * pow((R dot V),n)
              閱讀全文
            posted @ 2009-09-06 00:23 清風 閱讀(2315) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: 大約在一個多星期前開始寫一個軟渲染引擎,類似D3D的一個東西,只不過硬件處理的部分全部換成軟件處理,對圖形學有點了解的人應該都知道是個什么玩意。同樣,這是個業余時間進行的項目,目的是為了總結一些以前學過的很基礎的知識。我并沒有打算給自己定一個很詳細的計劃去完成它,主要是不想把它變成一種任務,那樣會很累(你有壓力,我有壓力,沒事還是別再給自己增加什么負擔了- -)  閱讀全文
            posted @ 2009-08-23 12:31 清風 閱讀(3056) | 評論 (10)編輯 收藏
            僅列出標題  下一頁
            久久香蕉综合色一综合色88| 久久综合偷偷噜噜噜色| 亚洲精品无码久久久久久| 亚洲va久久久噜噜噜久久| 浪潮AV色综合久久天堂| 久久久久久久综合日本亚洲| 久久97久久97精品免视看| 久久人人添人人爽添人人片牛牛| 精品久久久久久国产| 色成年激情久久综合| 久久人人爽人人爽人人片AV东京热| 亚洲国产精品无码久久久蜜芽| 色综合久久88色综合天天| 伊人久久大香线蕉亚洲| 国产叼嘿久久精品久久| 色婷婷综合久久久久中文| 久久国产精品二国产精品| 久久av无码专区亚洲av桃花岛| 久久久这里有精品中文字幕| 2021精品国产综合久久| 国产亚洲美女精品久久久2020| 一本大道加勒比久久综合| 久久精品天天中文字幕人妻| 精品久久久久久无码不卡| 久久久久亚洲精品天堂久久久久久| 国产亚洲精品自在久久| 亚洲精品国产美女久久久| 亚洲精品tv久久久久久久久久| 国产99久久久久久免费看| 久久99精品国产99久久6男男| 亚洲色大成网站www久久九| 久久国产福利免费| 久久久WWW免费人成精品| 色综合久久久久网| 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 好久久免费视频高清| 精品久久久久久成人AV| 成人免费网站久久久| 人妻少妇久久中文字幕| 久久天天躁狠狠躁夜夜网站| 亚洲精品无码久久久久sm|