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1.?re: 軟渲染引擎(有代碼有真相)
樓主你的紋理uv計算結(jié)果是錯誤的
--wenqvip
2.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
大神,能指點一下
“首先深度圖必須變?yōu)镽32G32F格式的紋理用來存深度值和深度值的平方”
這句話嗎,我寫vsm就在這個地方卡住了,求代碼示例一下
--向宇波
3.?re: Lua的C++封裝[未登錄]
感覺樓主自己也沒理解透徹
--cy
4.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
原本以為是 Light Bleeding 的現(xiàn)象,
結(jié)果是 FLOAT 經(jīng)度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
評論內(nèi)容較長,點擊標(biāo)題查看
--OOO
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1.?Lua的C++封裝(11643)
2.?Ogre中實現(xiàn)換裝系統(tǒng)(7140)
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4.?Percentage-Closer Soft Shadows(譯)(4292)
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3.?軟渲染(10)
4.?luckyScript測試程序:計算器(10)
5.?準(zhǔn)備寫一門腳本語言,初步完成匯編器及虛擬機部分(9)
06 2010 檔案
初步完成多線程設(shè)計
摘要: 在比較了多種多線程引擎框架后,我最終的設(shè)計類似double-buffer方案,把引擎模塊劃分為3個線程:Io線程,邏輯線程,渲染線程
閱讀全文
posted @
2010-06-22 20:36
清風(fēng) 閱讀(646) |
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