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1.?re: 軟渲染引擎(有代碼有真相)
樓主你的紋理uv計算結果是錯誤的
--wenqvip
2.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
大神,能指點一下
“首先深度圖必須變為R32G32F格式的紋理用來存深度值和深度值的平方”
這句話嗎,我寫vsm就在這個地方卡住了,求代碼示例一下
--向宇波
3.?re: Lua的C++封裝[未登錄]
感覺樓主自己也沒理解透徹
--cy
4.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
評論內容較長,點擊標題查看
--OOO
閱讀排行榜
1.?Lua的C++封裝(11643)
2.?Ogre中實現換裝系統(7140)
3.?Variance Shadow Mapping(譯)(4960)
4.?Percentage-Closer Soft Shadows(譯)(4292)
5.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(3657)
評論排行榜
1.?Ogre中實現換裝系統(16)
2.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(14)
3.?軟渲染(10)
4.?luckyScript測試程序:計算器(10)
5.?準備寫一門腳本語言,初步完成匯編器及虛擬機部分(9)
11 2008 檔案
小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
摘要: 粒子架構上參考了Ogre跟Gamebryo的粒子系統結構,分粒子控制器,發射器,效果器,渲染器四部分,其實大同小異,數據與操作分離開來,發射器,效果器,渲染器都是由控制器統一管理的,理論上都可以有多個,粒子數據經過這四部分的更新后成為直接可以為引擎渲染的幾何數據,粒子從發射到渲染都是可控的,用戶可設關鍵幀來控制粒子的狀態..
閱讀全文
posted @
2008-11-24 14:12
清風 閱讀(2458) |
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