換裝系統是每款網游中都必須實現的東西,原理說白了也很簡單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動畫系統中可以直接把一個Object掛接到骨骼上,但問題是Ogre中一個Object只能掛到一塊骨骼上去,對于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以Ogre中不能通過這種直接的方式實現換裝,目前一般用以下幾種方法實現.
一.對于可選裝備比較少的游戲,用這種方式實現非常簡單實用:一開始做人物模型的時候就把所有可能的裝備都跟人物一起導出為一個模型(所有裝備的骨骼權重都已調好),然后就可以通過SubEntity::setVisible函數設置需要的裝備可見,不需要的裝備則隱去,這樣就實現了換裝的效果,這種方式對于裝備少的游戲比較適用,需要做的事情也很少,但如果你有成百上千的裝備要替換,這顯然不是個好辦法.
二.如果你裝備很多,那你就該考慮這種方法了:首先你必須把裝備導出為一個獨立的模型,這個模型還必須帶有骨骼,然后你就可以在代碼中通過調用Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity)函數與人物共享骨骼,這里有幾個需要注意的地方,首先調用shareSkeletonInstanceWith函數要求共享骨骼的兩個Entity有相同的Skeleton,否則會拋出異常,也就是每個裝備都必須有一副跟主角一樣的骨骼,我們當然不可能要求美工為每個裝備模型都做一副骨骼,所以只能在程序中手動設置裝備的Skeleton跟主角的一樣,Ogre中提供了這個函數:void Mesh::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel)可完成此操作,之后就可以調用shareSkeletonInstanceWith函數了.然后第二點需要注意的是裝備頂點權重問題,我們必須具體指定此裝備跟哪幾根骨骼有關,以及權重的分布,由于裝備擁有跟主角一樣的一套完整骨骼,因此不能影響到此裝備骨骼的權重必須設為0,否則裝備會散架,設置頂點權重可以調用void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign)函數.
似乎還有種方法是通過刪除人物帶的想更換的裝備SubMesh的iterator,之后再換上新的裝備SubMesh并重建SubEntityList來實現換裝的方法,但個人不推薦這種方法,太暴力了,而且頻繁的刪除重建操作也會造成效率低下.
通過共享骨骼的方式實現,下面的盒子跟人物肩膀處的兩跟骨骼有關
2010.6.1 補充:本人對閱讀本文引起的任何直接或間接的后果概不負責,覺得不對可以不看,任何疑問請自行解決,也別找我要代碼,因為我也沒有了