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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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            換裝系統(tǒng)是每款網(wǎng)游中都必須實(shí)現(xiàn)的東西,原理說白了也很簡單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據(jù)角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動畫系統(tǒng)中可以直接把一個Object掛接到骨骼上,但問題是Ogre中一個Object只能掛到一塊骨骼上去,對于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以O(shè)gre中不能通過這種直接的方式實(shí)現(xiàn)換裝,目前一般用以下幾種方法實(shí)現(xiàn).

            一.對于可選裝備比較少的游戲,用這種方式實(shí)現(xiàn)非常簡單實(shí)用:一開始做人物模型的時候就把所有可能的裝備都跟人物一起導(dǎo)出為一個模型(所有裝備的骨骼權(quán)重都已調(diào)好),然后就可以通過SubEntity::setVisible函數(shù)設(shè)置需要的裝備可見,不需要的裝備則隱去,這樣就實(shí)現(xiàn)了換裝的效果,這種方式對于裝備少的游戲比較適用,需要做的事情也很少,但如果你有成百上千的裝備要替換,這顯然不是個好辦法.

            二.如果你裝備很多,那你就該考慮這種方法了:首先你必須把裝備導(dǎo)出為一個獨(dú)立的模型,這個模型還必須帶有骨骼,然后你就可以在代碼中通過調(diào)用Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity)函數(shù)與人物共享骨骼,這里有幾個需要注意的地方,首先調(diào)用shareSkeletonInstanceWith函數(shù)要求共享骨骼的兩個Entity有相同的Skeleton,否則會拋出異常,也就是每個裝備都必須有一副跟主角一樣的骨骼,我們當(dāng)然不可能要求美工為每個裝備模型都做一副骨骼,所以只能在程序中手動設(shè)置裝備的Skeleton跟主角的一樣,Ogre中提供了這個函數(shù):void  Mesh::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel)可完成此操作,之后就可以調(diào)用shareSkeletonInstanceWith函數(shù)了.然后第二點(diǎn)需要注意的是裝備頂點(diǎn)權(quán)重問題,我們必須具體指定此裝備跟哪幾根骨骼有關(guān),以及權(quán)重的分布,由于裝備擁有跟主角一樣的一套完整骨骼,因此不能影響到此裝備骨骼的權(quán)重必須設(shè)為0,否則裝備會散架,設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重可以調(diào)用void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign)函數(shù).

            似乎還有種方法是通過刪除人物帶的想更換的裝備SubMesh的iterator,之后再換上新的裝備SubMesh并重建SubEntityList來實(shí)現(xiàn)換裝的方法,但個人不推薦這種方法,太暴力了,而且頻繁的刪除重建操作也會造成效率低下.

            通過共享骨骼的方式實(shí)現(xiàn),下面的盒子跟人物肩膀處的兩跟骨骼有關(guān)




            2010.6.1 補(bǔ)充:本人對閱讀本文引起的任何直接或間接的后果概不負(fù)責(zé),覺得不對可以不看,任何疑問請自行解決,也別找我要代碼,因?yàn)槲乙矝]有了
            posted on 2008-07-23 16:39 清風(fēng) 閱讀(7102) 評論(16)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形

            FeedBack:
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2008-07-23 19:12 | LOGOS
            原來shareSkeletonInstanceWith可以這么用
            單一裝備套上整個骨架,然后把無關(guān)骨頭權(quán)重設(shè)置為0
            cool  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2008-07-23 19:34 | 鍵盤的詠嘆調(diào)
            MMO中的換裝還是很簡單的。
            真正復(fù)雜的是像舞蹈類游戲中的換裝。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2008-08-13 17:08 | se
            最后一步設(shè)置骨骼權(quán)重,能不能詳細(xì)一點(diǎn)。最好有代碼。謝謝!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄]
            2008-08-14 23:21 | 清風(fēng)徐來
            @se
            我覺得上面我已經(jīng)把方法說得很詳細(xì)了,為什么還要代碼呢?這種代碼要來除了增加你復(fù)制粘貼的操作外毫無價值,你應(yīng)該自己動手實(shí)現(xiàn),設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重用
            void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign),把模型的每個SubMesh的頂點(diǎn)的骨骼權(quán)重分布都設(shè)置為只跟你需要關(guān)聯(lián)的那幾塊骨骼有關(guān),關(guān)于此函數(shù)的具體用法請查閱Ogre文檔  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2008-09-01 09:21 | syerboxer
            作者您好,我是一個初學(xué)者,能否請您把這個DEMO的代碼和用到的模型發(fā)給我一份學(xué)習(xí)啊,多謝.
            syerboxer@163.com  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2010-01-07 17:49 | Mars2020
            Entity* ninja = mSceneMgr->createEntity("ninja", "ninja.mesh");
            mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ninja);

            Entity* robot = mSceneMgr->createEntity("robot", "robot.mesh");
            SceneNode* node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(100.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion(Radian(Math::PI / 2), Vector3::UNIT_Y));
            node->attachObject(robot);

            robot->getMesh()->_notifySkeleton(const_cast<SkeletonPtr&>(ninja->getMesh()->getSkeleton()));
            robot->shareSkeletonInstanceWith(ninja);

            VertexBoneAssignment vba;
            size_t vertexCount, i;
            Bone* bone;
            SubMesh* submesh;
            Skeleton::BoneIterator it = ninja->getSkeleton()->getBoneIterator();
            while (it.hasMoreElements())
            {
            bone = it.getNext();
            if (bone->getName() == "Joint1")
            {
            Mesh::SubMeshIterator smit = robot->getMesh()->getSubMeshIterator();
            while (smit.hasMoreElements())
            {
            submesh = smit.getNext();
            vertexCount = submesh->vertexData->vertexCount;
            for (i = 0; i < vertexCount; i++)
            {
            vba.vertexIndex = i;
            vba.boneIndex = bone->getHandle();
            vba.weight = 1.0f;
            submesh->addBoneAssignment(vba);
            }
            //submesh->_compileBoneAssignments();
            }
            break;
            }
            }
            robot散架。不太明白如何設(shè)置骨骼的權(quán)重,即使我遍歷所有頂點(diǎn),把每根骨頭對此頂點(diǎn)的權(quán)重都設(shè)置為0,依然散架。望賜教。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄]
            2010-01-09 00:00 | 清風(fēng)
            @Mars2020
            這篇文章是我很早之前寫的了,細(xì)節(jié)我也已記不清,你上面給的代碼我沒看出什么問題,不過為什么你把所有頂點(diǎn)weight都設(shè)為1呢?一般來說,骨骼動畫模型會散掉就是因?yàn)轫旤c(diǎn)權(quán)重或者骨骼矩陣不對  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2010-05-18 05:58 | yezi
            這篇文章誤人子弟,存在明顯前后矛盾  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄]
            2010-05-18 14:18 | 清風(fēng)
            @yezi
            請不吝指教,詳細(xì)點(diǎn),謝謝  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2010-06-01 11:41 | ZealKing
            @清風(fēng)
            我覺得他寫的似乎不對

            我嘗試用你的方法來做換裝系統(tǒng)

            但是_notifySkeleton 只會通知mesh的骨骼變化 不會使entity的骨骼m(xù)SkeletonInstance 發(fā)生變化

            那么下來的做法 shareSkeletonInstanceWith 就無法正確的使骨骼共享  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2010-06-01 15:55 | ZealKing
            再來回一貼

            樓主你似乎寫錯了..

            裝備也需要有1個骨骼 不然不能共享骨骼 有興趣的話去看下代碼

            我說錯了的話 就指點(diǎn)下..
              回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄]
            2010-06-01 19:58 | 清風(fēng)
            @ZealKing
            請認(rèn)真看文章  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)[未登錄]
            2010-09-09 14:47 | alex
            @Mars2020
            注掉
            if (bone->getName() == "Joint1")


            break;
            robot 就不會散架了  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2010-12-22 15:16 | 諾水寒
            有興趣的可以討論討論。。QQ 279899294
            歡迎高手來指導(dǎo)。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2011-04-01 11:07 | #
            權(quán)重純屬扯淡  回復(fù)  更多評論
              
            # re: Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)
            2011-06-04 16:54 | wtf?
            _notifySkeleton純屬扯淡。
            This is only here for unusual situation where you want to manually set up a Skeleton. Best to let OGRE deal with this, don't call it yourself unless you really know what you're doing.  回復(fù)  更多評論
              
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