忽然發(fā)現(xiàn)好像滿世界的人都在自己寫(xiě)3D Engine,搞得我都不好意思說(shuō)我也在寫(xiě)Engine了- -#。。。這會(huì)是個(gè)龐大和艱巨的任務(wù),因?yàn)槲覍?duì)它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開(kāi)始工作到現(xiàn)在的時(shí)間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過(guò)自主引擎的開(kāi)發(fā)也用過(guò)商業(yè)引擎,這其中積累了很多我個(gè)人對(duì)引擎技術(shù)方面的一些思考:一個(gè)引擎如何設(shè)計(jì)才能不至于在投入開(kāi)發(fā)游戲后被大量具體難測(cè)的需求沖得臃腫不堪?兼顧靈活性和易用性,應(yīng)該提供怎樣的引擎使用方式給游戲應(yīng)用層?如何才能最大化地減少游戲應(yīng)用層開(kāi)發(fā)所需要的工作量?應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)Editor,能讓用戶(hù)定制自己的游戲的具體編輯需求而不需要改動(dòng)Editor代碼?如何提供一個(gè)真正所見(jiàn)即所得的編輯環(huán)境。。。做出一個(gè)好的Game engine真的很不容易,一個(gè)團(tuán)隊(duì)尚且要N年,我個(gè)人業(yè)余時(shí)間去寫(xiě)得寫(xiě)到猴年馬月啊,呵呵。。。不過(guò)沒(méi)關(guān)系,我慢慢寫(xiě),反正現(xiàn)在很安定,在這個(gè)靠海的小城市里,每個(gè)人似乎都很悠閑。
剛搭好了引擎的渲染底層,發(fā)張圖留念,渲染狀態(tài)的管理真是相當(dāng)煩人啊,尤其是你還想自動(dòng)合并相同渲染狀態(tài)的物體進(jìn)行Instancing rendering的時(shí)候:
測(cè)試1:渲染了1000個(gè)盒子,hardware instancing rendering方式

測(cè)試二:關(guān)掉hardware instancing rendering,對(duì)比效率
posted on 2010-05-03 17:59
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