忽然發現好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說我也在寫Engine了- -#。。。這會是個龐大和艱巨的任務,因為我對它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開始工作到現在的時間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過自主引擎的開發也用過商業引擎,這其中積累了很多我個人對引擎技術方面的一些思考:一個引擎如何設計才能不至于在投入開發游戲后被大量具體難測的需求沖得臃腫不堪?兼顧靈活性和易用性,應該提供怎樣的引擎使用方式給游戲應用層?如何才能最大化地減少游戲應用層開發所需要的工作量?應該怎樣設計Editor,能讓用戶定制自己的游戲的具體編輯需求而不需要改動Editor代碼?如何提供一個真正所見即所得的編輯環境。。。做出一個好的Game engine真的很不容易,一個團隊尚且要N年,我個人業余時間去寫得寫到猴年馬月啊,呵呵。。。不過沒關系,我慢慢寫,反正現在很安定,在這個靠海的小城市里,每個人似乎都很悠閑。
剛搭好了引擎的渲染底層,發張圖留念,渲染狀態的管理真是相當煩人啊,尤其是你還想自動合并相同渲染狀態的物體進行Instancing rendering的時候:
測試1:渲染了1000個盒子,hardware instancing rendering方式

測試二:關掉hardware instancing rendering,對比效率
posted on 2010-05-03 17:59
清風 閱讀(659)
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圖形