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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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            圖形
            關于A卡和N卡驅動      摘要: 圖形開發確是一件麻煩事,把效果弄好就不易,還得忍受不同卡不同驅動帶來的差異化問題  閱讀全文
            posted @ 2010-09-22 13:32 清風 閱讀(3379) | 評論 (4)  編輯
            start      摘要: 忽然發現好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說我也在寫Engine了- -#。。。這會是個龐大和艱巨的任務,因為我對它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開始工作到現在的時間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過自主引擎的開發也用過商業引擎...  閱讀全文
            posted @ 2010-05-03 17:59 清風 閱讀(681) | 評論 (5)  編輯
            Gpu terrain      摘要: 最近想研究下GPU對地形渲染的性能優化,google到了Gpu gems2的一篇文章: ,鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,掃了一遍,看懂了大概,把要點記于此:
              閱讀全文
            posted @ 2010-03-19 14:33 清風 閱讀(2118) | 評論 (0)  編輯
            Percentage-Closer Soft Shadows(譯)      摘要: 自適應實時軟陰影的一種實現  閱讀全文
            posted @ 2009-10-31 19:40 清風 閱讀(4292) | 評論 (1)  編輯
            Variance Shadow Mapping(譯)      摘要: 翻譯只求意思準確,省略了一些不太相關的內容,如有錯誤煩請指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf  閱讀全文
            posted @ 2009-10-20 22:52 清風 閱讀(4960) | 評論 (8)  編輯
            軟渲染引擎(有代碼有真相)      摘要: 雖然還有不少問題,但已經不想再寫下去了,這兩天晚上寫了幾個簡單的demo作為sample,一起發。

            代碼在vs2005下編譯通過,所有代碼僅做學習交流之用,請勿用于其他用途,謝謝!  閱讀全文
            posted @ 2009-09-30 01:32 清風 閱讀(3657) | 評論 (14)  編輯
            骨骼動畫 + 文字渲染 + alpha混合 + 聚光燈 + 霧效      摘要: 光照:
            再次修改了公式,把鏡面反射的點積值也映射到了0~1的范圍內,這樣就不會再出現有一團黑的情況了:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N + 1.0) * 0.5 + Is * Ks * pow((R dot V + 1.0) * 0.5,n)...  閱讀全文
            posted @ 2009-09-26 20:23 清風 閱讀(2044) | 評論 (0)  編輯
            局部光照 + zBuffer + 紋理      摘要: 采用了最簡單的局部光照模型,用opengl的光照方程:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N) + Is * Ks * pow((R dot V),n)
              閱讀全文
            posted @ 2009-09-06 00:23 清風 閱讀(2335) | 評論 (2)  編輯
            軟渲染      摘要: 大約在一個多星期前開始寫一個軟渲染引擎,類似D3D的一個東西,只不過硬件處理的部分全部換成軟件處理,對圖形學有點了解的人應該都知道是個什么玩意。同樣,這是個業余時間進行的項目,目的是為了總結一些以前學過的很基礎的知識。我并沒有打算給自己定一個很詳細的計劃去完成它,主要是不想把它變成一種任務,那樣會很累(你有壓力,我有壓力,沒事還是別再給自己增加什么負擔了- -)  閱讀全文
            posted @ 2009-08-23 12:31 清風 閱讀(3069) | 評論 (10)  編輯
            小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分      摘要: 粒子架構上參考了Ogre跟Gamebryo的粒子系統結構,分粒子控制器,發射器,效果器,渲染器四部分,其實大同小異,數據與操作分離開來,發射器,效果器,渲染器都是由控制器統一管理的,理論上都可以有多個,粒子數據經過這四部分的更新后成為直接可以為引擎渲染的幾何數據,粒子從發射到渲染都是可控的,用戶可設關鍵幀來控制粒子的狀態..  閱讀全文
            posted @ 2008-11-24 14:12 清風 閱讀(2459) | 評論 (6)  編輯
            Ogre中實現換裝系統      摘要: 換裝系統是每款網游中都必須實現的東西,原理說白了也很簡單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動畫系統中可以直接把一個Object掛接到骨骼上,但問題是Ogre中一個Object只能掛到一塊骨骼上去,對于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以Ogre中不能通過這種直接的方式實現換裝,目前一般用以下幾種方法實現.
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            posted @ 2008-07-23 16:39 清風 閱讀(7140) | 評論 (16)  編輯

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