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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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            圖形
            關(guān)于A卡和N卡驅(qū)動      摘要: 圖形開發(fā)確是一件麻煩事,把效果弄好就不易,還得忍受不同卡不同驅(qū)動帶來的差異化問題  閱讀全文
            posted @ 2010-09-22 13:32 清風(fēng) 閱讀(3368) | 評論 (4)  編輯
            start      摘要: 忽然發(fā)現(xiàn)好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說我也在寫Engine了- -#。。。這會是個龐大和艱巨的任務(wù),因?yàn)槲覍λ亩ㄎ皇怯螒蛞娑皇菃渭兊膱D形引擎,算下從我剛開始工作到現(xiàn)在的時間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過自主引擎的開發(fā)也用過商業(yè)引擎...  閱讀全文
            posted @ 2010-05-03 17:59 清風(fēng) 閱讀(668) | 評論 (5)  編輯
            Gpu terrain      摘要: 最近想研究下GPU對地形渲染的性能優(yōu)化,google到了Gpu gems2的一篇文章: ,鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,掃了一遍,看懂了大概,把要點(diǎn)記于此:
              閱讀全文
            posted @ 2010-03-19 14:33 清風(fēng) 閱讀(2107) | 評論 (0)  編輯
            Percentage-Closer Soft Shadows(譯)      摘要: 自適應(yīng)實(shí)時軟陰影的一種實(shí)現(xiàn)  閱讀全文
            posted @ 2009-10-31 19:40 清風(fēng) 閱讀(4282) | 評論 (1)  編輯
            Variance Shadow Mapping(譯)      摘要: 翻譯只求意思準(zhǔn)確,省略了一些不太相關(guān)的內(nèi)容,如有錯誤煩請指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf  閱讀全文
            posted @ 2009-10-20 22:52 清風(fēng) 閱讀(4931) | 評論 (8)  編輯
            軟渲染引擎(有代碼有真相)      摘要: 雖然還有不少問題,但已經(jīng)不想再寫下去了,這兩天晚上寫了幾個簡單的demo作為sample,一起發(fā)。

            代碼在vs2005下編譯通過,所有代碼僅做學(xué)習(xí)交流之用,請勿用于其他用途,謝謝!  閱讀全文
            posted @ 2009-09-30 01:32 清風(fēng) 閱讀(3638) | 評論 (14)  編輯
            骨骼動畫 + 文字渲染 + alpha混合 + 聚光燈 + 霧效      摘要: 光照:
            再次修改了公式,把鏡面反射的點(diǎn)積值也映射到了0~1的范圍內(nèi),這樣就不會再出現(xiàn)有一團(tuán)黑的情況了:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N + 1.0) * 0.5 + Is * Ks * pow((R dot V + 1.0) * 0.5,n)...  閱讀全文
            posted @ 2009-09-26 20:23 清風(fēng) 閱讀(2040) | 評論 (0)  編輯
            局部光照 + zBuffer + 紋理      摘要: 采用了最簡單的局部光照模型,用opengl的光照方程:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N) + Is * Ks * pow((R dot V),n)
              閱讀全文
            posted @ 2009-09-06 00:23 清風(fēng) 閱讀(2324) | 評論 (2)  編輯
            軟渲染      摘要: 大約在一個多星期前開始寫一個軟渲染引擎,類似D3D的一個東西,只不過硬件處理的部分全部換成軟件處理,對圖形學(xué)有點(diǎn)了解的人應(yīng)該都知道是個什么玩意。同樣,這是個業(yè)余時間進(jìn)行的項目,目的是為了總結(jié)一些以前學(xué)過的很基礎(chǔ)的知識。我并沒有打算給自己定一個很詳細(xì)的計劃去完成它,主要是不想把它變成一種任務(wù),那樣會很累(你有壓力,我有壓力,沒事還是別再給自己增加什么負(fù)擔(dān)了- -)  閱讀全文
            posted @ 2009-08-23 12:31 清風(fēng) 閱讀(3063) | 評論 (10)  編輯
            小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分      摘要: 粒子架構(gòu)上參考了Ogre跟Gamebryo的粒子系統(tǒng)結(jié)構(gòu),分粒子控制器,發(fā)射器,效果器,渲染器四部分,其實(shí)大同小異,數(shù)據(jù)與操作分離開來,發(fā)射器,效果器,渲染器都是由控制器統(tǒng)一管理的,理論上都可以有多個,粒子數(shù)據(jù)經(jīng)過這四部分的更新后成為直接可以為引擎渲染的幾何數(shù)據(jù),粒子從發(fā)射到渲染都是可控的,用戶可設(shè)關(guān)鍵幀來控制粒子的狀態(tài)..  閱讀全文
            posted @ 2008-11-24 14:12 清風(fēng) 閱讀(2448) | 評論 (6)  編輯
            Ogre中實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)      摘要: 換裝系統(tǒng)是每款網(wǎng)游中都必須實(shí)現(xiàn)的東西,原理說白了也很簡單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據(jù)角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動畫系統(tǒng)中可以直接把一個Object掛接到骨骼上,但問題是Ogre中一個Object只能掛到一塊骨骼上去,對于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以O(shè)gre中不能通過這種直接的方式實(shí)現(xiàn)換裝,目前一般用以下幾種方法實(shí)現(xiàn).
              閱讀全文
            posted @ 2008-07-23 16:39 清風(fēng) 閱讀(7121) | 評論 (16)  編輯

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