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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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                 摘要: 趁著這個周末好好整理了下工程,終于也可以把它發布出去了,除了LuckyScript庫外,這個壓縮包里還包含LuckyScript封裝庫源碼并有相關的sample和文檔,代碼在VS2003下編譯通過  閱讀全文
            posted @ 2009-04-26 23:51 清風 閱讀(1793) | 評論 (5)編輯 收藏
                 摘要: 續http://www.shnenglu.com/zzxhang/archive/2009/04/18/80269.html,為了展示這個封裝庫的能力,我把ogre的一些核心類跟接口注冊給腳本,用luckyScript改寫了OGRE的sample中cameraTrack跟terrain的例子,實現了使用luckyScript來控制OGRE的啟動和更新,這個demo會作為LuckyScript的一個sample發布。
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            posted @ 2009-04-18 17:40 清風 閱讀(1630) | 評論 (3)編輯 收藏
                 摘要: 由于luckyScript引擎接口使用上的不便,我為它實現了一個基于C++的封裝庫,使用它可以比較方便地實現:類的注冊,任意C++函數的注冊,調用腳本函數,訪問腳本變量等比較核心的功能,雖然,用luckyScript引擎本身也可以做到上述這些,但我想你不會喜歡為每個主程序對象實現一大堆回調處理函數的,那在需要提供給腳本使用的東西數量比較大的時候會是個讓人崩潰的工作量,所以,必須在luckyScript上再實現一層封裝簡化這個過程,考慮到luckyScript只是一個無名小卒,沒有人會花時間去專門為它做那么個封裝的,所以只好由我自己來完成這個工作了,這個封裝庫的源碼會在發布luckyScript庫的時候附帶一起發布,下面,我詳細介紹下這個封裝庫最核心的幾個功能是如何實現的,雖然是基于luckyScript的封裝,但我想對于理解其他些比較流行的腳本(比如lua)的封裝庫也會是有用的。
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            posted @ 2009-04-18 17:37 清風 閱讀(1654) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 續上篇文章http://www.shnenglu.com/zzxhang/archive/2009/03/13/76490.html,繼續說明LuckyScript作為一門腳本是如何與主程序交互的,到目前為止,我已基本實現了大部分我最初對這門腳本的設想,我想,很快我就可以將它發布出去了,也許本來是可以更快一點的,這段時間煩人的事太多,而且,工作也開始忙起來了,我所謂的業余時間已經越來越少,我想,是時候結束這個吉祥物的開發了。  閱讀全文
            posted @ 2009-04-16 15:57 清風 閱讀(1331) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 為了全面檢查腳本存在的BUG,必須要寫一個相對復雜的程序測試腳本,應VCZH朋友的建議,我寫了這個表達式計算器,400多行代碼...我想沒人會用我這個腳本寫更長的程序了,對吧?因此,調試通過的同時也就意味著測試工作的暫告一段落,接下來得改進內存管理的一些問題.
              鑒于上篇文章被管理員移除的教訓,我決定稍微介紹一下表達式計算的方法,當然都是些比較簡單的東西,考慮這樣一個表達式:2 + (3 + 2) + 4 * 3,結果等于多少?你很和諧的大腦應該能很快就算出一個數  閱讀全文
            posted @ 2009-03-25 19:08 清風 閱讀(1530) | 評論 (3)編輯 收藏
                 摘要: 今天用luckyScript寫了一個簡單的計算器作為測試程序,100多行代碼,一開始還是不敢寫過長的測試代碼,不然恐怕會被BUG壓死,有朋友問我寫好后會不會開源,我得坦承地告訴各位,由于一開始考慮不周,代碼的結構設計得并不好,到后期為了加上一些特性,寫了很多脫離框架的代碼,因此,結構整體上比較混亂,再加上本人沒有寫注釋的習慣,實在沒有開源的勇氣,怕誤人子弟。以后2.0版本應該會對代碼進行一次重構,到時才會考慮開源。  閱讀全文
            posted @ 2009-03-18 22:32 清風 閱讀(1340) | 評論 (10)編輯 收藏
                 摘要: 經過這段時間的努力,LuckyScript終于初步具備了我所希望它具有的一些特性,發文慶賀下,雖然總體來說還是個比較簡陋的東西,但作為本人本命年的吉祥物,我不想對它再要求太多了,由于還沒有經過仔細測試,Bug還比較多,所以暫時不會發布,現在只是把它所已經具有的一些特性介紹下,沒什么意外的話,不會再有改動了,以后改進的方向主要是效率方面,說到這里,我得表達下對Lua開發組的崇敬之情,前幾天同事發給我一個專業測試網站的報告http://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all&box=1,里面列出了世界上各種比較流行的語言的效率測試,看過Lua跟c的效率對比后,自己偷偷測試了下LuckyScript  閱讀全文
            posted @ 2009-03-13 18:08 清風 閱讀(1934) | 評論 (7)編輯 收藏
                 摘要: 準備寫一門簡單的腳本語言  閱讀全文
            posted @ 2009-02-24 17:25 清風 閱讀(2499) | 評論 (9)編輯 收藏
                 摘要: 粒子架構上參考了Ogre跟Gamebryo的粒子系統結構,分粒子控制器,發射器,效果器,渲染器四部分,其實大同小異,數據與操作分離開來,發射器,效果器,渲染器都是由控制器統一管理的,理論上都可以有多個,粒子數據經過這四部分的更新后成為直接可以為引擎渲染的幾何數據,粒子從發射到渲染都是可控的,用戶可設關鍵幀來控制粒子的狀態..  閱讀全文
            posted @ 2008-11-24 14:12 清風 閱讀(2448) | 評論 (6)編輯 收藏
                 摘要: 換裝系統是每款網游中都必須實現的東西,原理說白了也很簡單,就是把裝備(通常是Mesh)掛接到人物的骨骼上,根據角色需要可選擇不同的裝備替換,Ogre中的骨骼動畫系統中可以直接把一個Object掛接到骨骼上,但問題是Ogre中一個Object只能掛到一塊骨骼上去,對于一些覆蓋面廣的裝備(如衣服)則不那么適用,所以Ogre中不能通過這種直接的方式實現換裝,目前一般用以下幾種方法實現.
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            posted @ 2008-07-23 16:39 清風 閱讀(7121) | 評論 (16)編輯 收藏
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