續(xù)上篇文章http://www.shnenglu.com/zzxhang/archive/2009/03/13/76490.html,繼續(xù)說明LuckyScript作為一門腳本是如何與主程序交互的,到目前為止,我已基本實現了大部分我最初對這門腳本的設想,我想,很快我就可以將它發(fā)布出去了,也許本來是可以更快一點的,這段時間煩人的事太多,而且,工作也開始忙起來了,我所謂的業(yè)余時間已經越來越少,我想,是時候結束這個吉祥物的開發(fā)了。
1、調用主程序函數
所有提供給腳本調用的函數都必須滿足luckyScript主程序函數的原型定義,這個原型是typedef void (*Lucky_Host_Func)(RuntimeState*),比如如果我們想提供一個求和的函數給腳本定義,那么首先必須在主程序中這樣定義這個求和函數:
void add(RuntimeState* state)
RuntimeState保存了腳本運行時的所有狀態(tài)信息,腳本在調用這個主函數時會把所有參數值推棧保存,需要注意的是參數是從左到右先后入棧的,所以取出參數的順序是從右到左
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void add(RuntimeState* state)
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{
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//取出參數,右邊的參數先出棧
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int val2 = lucky_popValueAsInt(state);
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int val1 = lucky_popValueAsInt(state);
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//取出參數,右邊的參數先出棧
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int sum = val1 + val2;
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//把結果傳進腳本
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lucky_setReturnValue(state,sum);
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}
最后調用lucky_setReturnValue把結果傳進腳本,在完成這么個函數的定義后,我們必須把它注冊給腳本
lucky_registerHostFunc(state,add,"add")

這樣在腳本中就可以使用這個函數了,另外如果這個主程序函數返回的是腳本中所沒有的類型(比如對象,當然必須先注冊給腳本),那么還必須指定第四個參數returnType說明返回的類型。
2、調用DLL函數
在腳本中,我們可以導入DLL,并使用其中函數,luckyScript提供了兩個命令__importdll,__importdllfunction用于在腳本中導入DLL函數,例如,我們可以建一個DLL工程,在里面添加下面代碼:
extern "C" __declspec(dllexport)
int add(int a,int b)


{
return a + b;
}
假設導出的DLL名為test.dl,那么在腳本中,我們可以這樣導入這個函數
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__importdll "test.dll"
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//給出函數的原型定義
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__importdllfunction int __cdecl add(int a,int b)
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func Main()
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{
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var sum = add(2,4);
8
}
函數的調用約定可以指定為__cdecl或者__stdcall,至于值的類型則包含這些:int ,float,double,int64, char,wchar,ptr(指針), str(字符串) ,void,如果是已經在腳本注冊過的對象類型,那么指定為ptr.
3.用戶數據
類似lua,luckyScript允許用戶往腳本添加自己的數據,在適當的時候,我們可以再取出這些數據,這個所謂"適當的時候"通常也就是腳本調用主程序函數的時候,我們得到事先添加進腳本的數據,然后再用它做一些我們自己的事情,對于用戶數據的操作,luckyScript提供了以下幾個API:
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LUCKY_API void* lucky_addUserData(size_t size);
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LUCKY_API int lucky_getLastUserDataIndex();
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LUCKY_API void* lucky_getUserData(int index);
6
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LUCKY_API void lucky_clearAddedUserData();
這幾個函數,恩,老實說,用法有點別扭,需要具體點說明,先看下面的代碼:
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struct TestData
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{
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int val;
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};
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void doSomething(RuntimeState* state)
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{
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TestData* d = (TestData*)lucky_popValueAsUserData(state);
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const char* str = lucky_popValueAsString(state);
10
print("%s: %d",str,d->val)
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}
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void TestFunc()
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{
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TestData t;
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t.val = 4;
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lucky_initScript();
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void* data = lucky_addUserData(sizeof(TestData));
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memcpy(data,&t,sizeof(TestData));
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//得到索引
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int index = lucky_getLastUserDataIndex();
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lucky_registerGlobalHostFunc(state,doSomething,"doSomething");
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//清空
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lucky_clearAddedUserData();
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//取出userData
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TestData* t2 = (TestData*)lucky_getUserData(index);
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print("value(in TestFunc): %d",t2->val);
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lucky_doString("doSomething(\"value(in doSomething): \")");
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lucky_exitScript();
39
}
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在某個地方調用這個TestFunc,一切順利的話,應該會輸出"value(in TestFunc): 4 value(in doSomething): 4",但我并不確定,以上及以下的代碼都是我隨手打的,只用我的眼睛編譯過....如果你認真看完了上面的代碼,那么我想對這幾個函數的用法你應該都已經了解了,唯一需要解釋的是23-30行之間的代碼:為了更緊密地與主程序結合,當lucky_registerGlobalHostFunc或lucky_registerHostFunc被調用的時候,在內部,腳本引擎會把從上一次調用或還沒調用lucky_clearAddedUserData到現在為止所添加進去的用戶數據跟lucky_registerGlobalFunc所注冊的主程序函數綁定,當我們在腳本中調用這個主程序函數時,這些用戶數據就會被當作參數一樣壓棧,這樣,在主程序函數中,我們就可以調用lucky_popValueAsUserData取出這些數據,取出數據的順序跟添加的順序相反,也就是說,最后添加的用戶數據會被放在棧頂。利用這個特性,我們可以對luckyScript進行高層的封裝,使之可以更方便地注冊C++的類跟函數,在下一篇文章中,我會向你展示這個特性是如何被利用的。
4.主程序對象
前面已經多次提到關于主程序對象的注冊,luckyScript允許用戶往腳本添加自己的對象類型,但不得不說,這個過程是有點小麻煩的,luckyScrip采用一套預定義的規(guī)定來進行主程序對象數據與腳本間的通信,在腳本中,所有主程序對象的操作,包括構造,析構,成員調用等都是由一些預定義命名規(guī)范的主程序函數來完成的,當一個主程序對象在腳本中構造時,與此對象類型同名的主程序函數將會被調用,當調用主程序對象的方法時,腳本將會采用className + memberFuncName的命名方式來call主程序函數,具體的命名規(guī)范如下所示:
構造函數:與類型名同名
析構函數:下劃線 + 類型名
調用成員函數:類型名 + 下劃線 + 成員函數名
操作符重載:類型名 + 下劃線 + Overide + 下劃線 + 操作符英文符號(如 '+' 為 Add)
成員變量存:類型名 + 下劃線 + set + 下劃線 + 成員變量名
成員變量取:類型名 + 下劃線 + get + 下劃線 + 成員變量名
接下來用一個完整的例子代碼進一步說明主程序對象的注冊方法
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class TestObj
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{
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public:
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TestObj()
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{
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}
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~TestObj()
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{
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}
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void operator = (const TestObj& otherObj)
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{
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val = otherObj.val;
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}
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void doSomething()
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{
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}
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int val;
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};
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void TestObjConstructor(RuntimeState* state)
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{
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void* data = lucky_popValueAsUserData(state);
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new(data) TestObj();
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}
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void TestObjDesConstructor(RuntimeState* state)
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{
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TestObj* obj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
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obj->~TestObj();
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}
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void TestObjSetVal(RuntimeState* state)
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{
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TestObj* obj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
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int setVal = lucky_popValueAsInt(state);
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obj->val = setVal;
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}
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void TestObjGetVal(RuntimeState* state)
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{
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TestObj* obj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
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54
lucky_setReturnValue(state,obj->val);
55
}
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void TestObjDoSomethingFunc(RuntimeState* state)
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{
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TestObj* obj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
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obj->doSomething();
62
}
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void TestObjOverideAssign(RuntimeState* state)
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{
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TestObj* otherObj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
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TestObj* obj = (TestObj*)lucky_popValueAsUserData(state);
68
69
(*obj) = (*otherObj);
70
}
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int main()
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{
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lucky_initScript();
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lucky_registerHostClass("TestObj",sizeof(TestObj));
//構造函數處理回調函數命名規(guī)范:類型名
lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjConstructor,"Test");
//析構函數處理回調函數命名規(guī)范:下劃線 + 類型名
lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjDesConstructor,"_Test");
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lucky_addHostMemberFunc("TestObj","doSomething");
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//成員函數處理回調函數命名規(guī)范:類型名 + 下劃線 + 成員函數名
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lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjDoSomethingFunc,"TestObj_doSomething");
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81
lucky_addHostMemberVal("TestObj","val");
82
//成員變量處理回調函數命名規(guī)范:類型名 + 下劃線 + set/get + 下劃線 + 成員函數名
83
lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjSetVal,"TestObj_set_val");
84
lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjGetVal,"TestObj_get_val");
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86
//操作符重載處理回調函數命名規(guī)范:類型名 + 下劃線 + Overide + 下劃線 + 操作符英文符號
87
lucky_registerGlobalHostFunc(TestObjOverideAssign,"TestObj_Overide_Assign");
88
89
lucky_doString("var t = new TestObj();\
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var t2 = new TestObj();\
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t.doSomething();\
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t.val = 3;\
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t2.val = t.val + 1;\
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t = t2;");
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lucky_exitScript();
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}
同樣,我不能保證上面代碼的正確性,我甚至沒有檢查過,但用它來說明問題已經足夠
5.調用腳本函數
腳本中能引用主程序的方法對象,主程序當然也可以用腳本的一些東西,luckyScript直接提供了API用于調用腳本函數:
LUCKY_API void lucky_callFunc(RuntimeState* state,const char* funcName,int paramNum);
LUCKY_API void lucky_callFunc(RuntimeState* state,const char* funcName,char** paramsTypeName,int paramNum);
需要說明下的是第二個API,假如你想調用的API包含主程序對象類型的話,那么還必須把所有參數的類型名傳進來,順序是從左到右,還有,兩個API都必須提供參數個數.....你要問為什么會這么麻煩,我會告訴你,一切都源于那個該死的所謂泛化特性,調用同一函數,提供不同的參數列表會編譯為不同的函數,當然函數名也會是不一樣的,so,我得根據參數類型的情況具體處理。
6.腳本對象
在這一塊我只提供了主程序對腳本全局變量的訪問
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LUCKY_API int lucky_getGlobalIdentValAsInt(RuntimeState* state,const char* identName);
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LUCKY_API float lucky_getGlobalIdentValAsFloat(RuntimeState* state,const char* identName);
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LUCKY_API const char* lucky_getGlobalIdentValAsString(RuntimeState* state,const char* identName);
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LUCKY_API void* lucky_getGlobalIdentValAsUserData(RuntimeState* state,const char* identName);
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LUCKY_API void lucky_setGlobalIdentVal(RuntimeState* state,const char* identName,int val);
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LUCKY_API void lucky_setGlobalIdentVal(RuntimeState* state,const char* identName,float val);
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LUCKY_API void lucky_setGlobalIdentVal(RuntimeState* state,const char* identName,const char* val);
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LUCKY_API void lucky_setGlobalIdentVal(RuntimeState* state,const char* identName,void* val,const char* freeFuncName = "Null",size_t size = 0);
在最后一個API中,假設你提供的是主程序對象而又不打算在主程序中手動釋放它的話,那么還必須提供此對象的釋放主函數
可以看到,使用上面的介紹的方法來進行主程序跟luckyScript腳本的交互的話還是有諸多不方便的,因為這個原因,我已經為luckyScript實現了一個c++封裝庫,使用這個封裝庫可以方便的實現C++跟腳本間數據的通信,隱去一切瑣碎的細節(jié),在下篇文章中,我會詳細介紹這個封裝庫。
posted on 2009-04-16 15:57
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