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1.?re: 軟渲染引擎(有代碼有真相)
樓主你的紋理uv計算結果是錯誤的
--wenqvip
2.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
大神,能指點一下
“首先深度圖必須變為R32G32F格式的紋理用來存深度值和深度值的平方”
這句話嗎,我寫vsm就在這個地方卡住了,求代碼示例一下
--向宇波
3.?re: Lua的C++封裝[未登錄]
感覺樓主自己也沒理解透徹
--cy
4.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
原本以為是 Light Bleeding 的現象,
結果是 FLOAT 經度不足...
加到 32BIT 之後就正常了@@
--OOO
5.?re: Variance Shadow Mapping(譯)
評論內容較長,點擊標題查看
--OOO
閱讀排行榜
1.?Lua的C++封裝(11627)
2.?Ogre中實現換裝系統(7121)
3.?Variance Shadow Mapping(譯)(4931)
4.?Percentage-Closer Soft Shadows(譯)(4282)
5.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(3638)
評論排行榜
1.?Ogre中實現換裝系統(16)
2.?軟渲染引擎(有代碼有真相)(14)
3.?軟渲染(10)
4.?luckyScript測試程序:計算器(10)
5.?準備寫一門腳本語言,初步完成匯編器及虛擬機部分(9)
2009年9月30日
軟渲染引擎(有代碼有真相)
摘要: 雖然還有不少問題,但已經不想再寫下去了,這兩天晚上寫了幾個簡單的demo作為sample,一起發。
代碼在vs2005下編譯通過,所有代碼僅做學習交流之用,請勿用于其他用途,謝謝!
閱讀全文
posted @
2009-09-30 01:32
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