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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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                 摘要: 圖形開發(fā)確是一件麻煩事,把效果弄好就不易,還得忍受不同卡不同驅(qū)動帶來的差異化問題  閱讀全文
            posted @ 2010-09-22 13:32 清風(fēng) 閱讀(3355) | 評論 (4)編輯 收藏
                   在比較了多種多線程引擎框架后,我最終的設(shè)計類似double-buffer方案,把引擎模塊劃分為3個線程:Io線程,邏輯線程,渲染線程,對于我的引擎的目標平臺來說,已經(jīng)足夠,實際上,我針對的是2-3核的CPU,再多的線程一方面會使得處理邏輯更加復(fù)雜,另一方面也不會帶來效率的提升(甚至?xí)档停琣nyway,我已經(jīng)這么做了,把渲染單獨做為一個線程,邏輯線程每幀向渲染線程提交渲染數(shù)據(jù)上下文,在幀開始前進行一次同步(等待渲染線程完成上一幀的渲染),原理很簡單,但真正做起來還是有不少細節(jié)需要仔細考慮的。。總的來說還是比較順利,這要歸功于寫代碼前做了足夠多的設(shè)計工作,我甚至為此通讀了Nebula3引擎的代碼,整理了一份PPT并在公司內(nèi)部講解過。

                  下一步工作該是把整個Graphics的高層框架搭好了
            posted @ 2010-06-22 20:36 清風(fēng) 閱讀(629) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: 忽然發(fā)現(xiàn)好像滿世界的人都在自己寫3D Engine,搞得我都不好意思說我也在寫Engine了- -#。。。這會是個龐大和艱巨的任務(wù),因為我對它的定位是游戲引擎而不是單純的圖形引擎,算下從我剛開始工作到現(xiàn)在的時間也不短了,一直在跟引擎打交道,既參與過自主引擎的開發(fā)也用過商業(yè)引擎...  閱讀全文
            posted @ 2010-05-03 17:59 清風(fēng) 閱讀(659) | 評論 (5)編輯 收藏
                 摘要: 最近想研究下GPU對地形渲染的性能優(yōu)化,google到了Gpu gems2的一篇文章: ,鏈接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,掃了一遍,看懂了大概,把要點記于此:
              閱讀全文
            posted @ 2010-03-19 14:33 清風(fēng) 閱讀(2096) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 自適應(yīng)實時軟陰影的一種實現(xiàn)  閱讀全文
            posted @ 2009-10-31 19:40 清風(fēng) 閱讀(4258) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 翻譯只求意思準確,省略了一些不太相關(guān)的內(nèi)容,如有錯誤煩請指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf  閱讀全文
            posted @ 2009-10-20 22:52 清風(fēng) 閱讀(4912) | 評論 (8)編輯 收藏
                 摘要: 雖然還有不少問題,但已經(jīng)不想再寫下去了,這兩天晚上寫了幾個簡單的demo作為sample,一起發(fā)。

            代碼在vs2005下編譯通過,所有代碼僅做學(xué)習(xí)交流之用,請勿用于其他用途,謝謝!  閱讀全文
            posted @ 2009-09-30 01:32 清風(fēng) 閱讀(3621) | 評論 (14)編輯 收藏
                 摘要: 光照:
            再次修改了公式,把鏡面反射的點積值也映射到了0~1的范圍內(nèi),這樣就不會再出現(xiàn)有一團黑的情況了:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N + 1.0) * 0.5 + Is * Ks * pow((R dot V + 1.0) * 0.5,n)...  閱讀全文
            posted @ 2009-09-26 20:23 清風(fēng) 閱讀(2032) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 采用了最簡單的局部光照模型,用opengl的光照方程:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N) + Is * Ks * pow((R dot V),n)
              閱讀全文
            posted @ 2009-09-06 00:23 清風(fēng) 閱讀(2314) | 評論 (2)編輯 收藏
                 摘要: 大約在一個多星期前開始寫一個軟渲染引擎,類似D3D的一個東西,只不過硬件處理的部分全部換成軟件處理,對圖形學(xué)有點了解的人應(yīng)該都知道是個什么玩意。同樣,這是個業(yè)余時間進行的項目,目的是為了總結(jié)一些以前學(xué)過的很基礎(chǔ)的知識。我并沒有打算給自己定一個很詳細的計劃去完成它,主要是不想把它變成一種任務(wù),那樣會很累(你有壓力,我有壓力,沒事還是別再給自己增加什么負擔(dān)了- -)  閱讀全文
            posted @ 2009-08-23 12:31 清風(fēng) 閱讀(3054) | 評論 (10)編輯 收藏
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