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     摘要: const關鍵字的用法較為復雜,做一總結便與使用,歡迎高手補充!  閱讀全文
posted @ 2008-01-13 21:20 sdfasdf 閱讀(14726) | 評論 (7)編輯 收藏

     摘要: 近期準備學習LOD地形設計,這節簡單LOD的四叉樹算法的原理以及一些需要說明的內容,歡迎此方面的大俠給于指正、交流!  閱讀全文
posted @ 2008-01-13 19:45 sdfasdf 閱讀(7823) | 評論 (2)編輯 收藏

     摘要:
1、吃自助最高境界:扶墻進,扶墻出。
2、結婚必備條件:有車有房,父母雙亡。
3、沒有錢,沒有權,再不對你好點,你能跟我?   閱讀全文
posted @ 2008-01-11 19:52 sdfasdf 閱讀(550) | 評論 (3)編輯 收藏

近日讀林銳的《高質量C++編程》,作如下學習筆記。
(一)每個類只有一個析構函數和賦值函數,卻可以有多個構造函數。
(二)C++編譯器會為每個類添加一個無參構造函數,析構函數,賦值函數,拷貝構造函數。
(三)缺省的拷貝函數,和賦值函數采用位拷貝的方式,而不是值拷貝。類中含有指針變量時容易出錯。
(四)構造函數的初始化表。必須在派生類的初始化表中調用基類的構造函數,類中const常量也必須在類的初始化列表賦值,類成員的初始化可以在初始化表或者函數體內賦值的方式,這兩種方式的效率不完全相同。
(五)構造從類的最根出開始,先調用基類的構造函數,然后調用成員對象的構造函數。析構的順序與之相反。成員變量的初始化順序又定義的順序決定,而不是在初始化列表的順序決定的。
(六)拷貝構造函數在對象創建時調用,賦值函數只能被已經存在的對象條用。 賦值函數中必須檢查是否自賦值。注意不要把
              if(this == &other)      
          寫成  (*this == other)
自己不想寫這兩個函數,又不讓別人調用,可以把它們聲明為private。
(七)編寫派生類的賦值函數,不要忘記對基類的成員重新賦值。Base::Operate=  (other)


posted @ 2008-01-11 19:36 sdfasdf 閱讀(1164) | 評論 (0)編輯 收藏

該宏放置一個注釋到對象文件或者可執行文件。
#pragma comment( comment-type [,"commentstring"] )

comment-type是一個預定義的標識符,指定注釋的類型,應該是compiler,exestr,lib,linker之一。
commentstring是一個提供為comment-type提供附加信息的字符串,
Remarks:
1、compiler:放置編譯器的版本或者名字到一個對象文件,該選項是被linker忽略的。
2、exestr:在以后的版本將被取消。
3、lib:放置一個庫搜索記錄到對象文件中,這個類型應該是和commentstring(指定你要Liner搜索的lib的名稱和路徑)
這個庫的名字放在Object文件的默認庫搜索記錄的后面,linker搜索這個這個庫就像你在命令行輸入這個命令一樣。你可以
在一個源文件中設置多個庫記錄,它們在object文件中的順序和在源文件中的順序一樣。如果默認庫和附加庫的次序是需要
區別的,使用Z編譯開關是防止默認庫放到object模塊。
4、linker:指定一個連接選項,這樣就不用在命令行輸入或者在開發環境中設置了。
只有下面的linker選項能被傳給Linker.
  • /DEFAULTLIB

  • /EXPORT

  • /INCLUDE

  • /MANIFESTDEPENDENCY

  • /MERGE

  • /SECTION

(1)/DEFAULTLIB:library

/DEFAULTLIB 選項將一個 library 添加到 LINK 在解析引用時搜索的庫列表。用 /DEFAULTLIB 指定的庫在命令行上指定的庫之后和 .obj 文件中指定的默認庫之前被搜索。

忽略所有默認庫 (/NODEFAULTLIB) 選項重寫 /DEFAULTLIB:library。如果在兩者中指定了相同的 library 名稱,忽略庫 (/NODEFAULTLIB:library) 選項將重寫 /DEFAULTLIB:library

(2)/EXPORT:entryname[,@ordinal[,NONAME]][,DATA]

使用該選項,可以從程序導出函數,以便其他程序可以調用該函數。也可以導出數據。通常在 DLL 中定義導出。entryname 是調用程序要使用的函數或數據項的名稱。ordinal 在導出表中指定范圍在 1 至 65,535 的索引;如果沒有指定 ordinal,則 LINK 將分配一個。NONAME 關鍵字只將函數導出為序號,沒有 entryname

DATA 關鍵字指定導出項為數據項。客戶程序中的數據項必須用 extern __declspec(dllimport) 來聲明。
有三種導出定義的方法,按照建議的使用順序依次為:

  1. 源代碼中的 __declspec(dllexport)

  2. .def 文件中的 EXPORTS 語句

  3. LINK 命令中的 /EXPORT 規范

所有這三種方法可以用在同一個程序中。LINK 在生成包含導出的程序時還創建導入庫,除非生成中使用了 .exp 文件。
LINK 使用標識符的修飾形式。編譯器在創建 .obj 文件時修飾標識符。如果 entryname 以其未修飾的形式指定給鏈接器(與其在源代碼中一樣),則 LINK 將試圖匹配該名稱。如果無法找到唯一的匹配名稱,則 LINK 發出錯誤信息。當需要將標識符指定給鏈接器時,請使用 Dumpbin 工具獲取該標識符的修飾名形式。

(3)/INCLUDE:symbol

/INCLUDE 選項通知鏈接器將指定的符號添加到符號表。

若要指定多個符號,請在符號名稱之間鍵入逗號 (,)、分號 (;) 或空格。在命令行上,對每個符號指定一次 /INCLUDE:symbol
鏈接器通過將包含符號定義的對象添加到程序來解析 symbol。該功能對于添包含不會鏈接到程序的庫對象非常有用。用該選項指定符號將通過 /OPT:REF 重寫該符號的移除。



我們經常用到的是#pragma   comment(lib,"*.lib")這類的。
#pragma   comment(lib,"Ws2_32.lib")表示鏈接Ws2_32.lib這個庫。  
和在工程設置里寫上鏈入Ws2_32.lib的效果一樣,不過這種方法寫的  
程序別人在使用你的代碼的時候就不用再設置工程settings了


posted @ 2008-01-10 11:23 sdfasdf 閱讀(62621) | 評論 (36)編輯 收藏

宏定義可以提高效率,但是宏不是函數。預編譯通過代碼復制的方式代替函數調用,省去了諸如函數壓棧等系統過程,從而提高了效率。但是由于宏定義僅僅是代碼替換,所以引起很多問題。
#define  MAX(a,b)  (a) > (b) ? ( a) : (b)
result=MAX(A,B) +2  編譯器對其解釋為 (a) > (b) ? (a) : (b)+2 .導致該語句執行與預期不符。
宏定義的另一個缺點就是無法訪問類的私有成員。

而內聯函數通過把代碼直接復制進調用函數體內,避免產生某些系統過程,同樣提高了效率,但是內聯函數可以進行類型檢查,this指針同樣能應用,這是宏定義無法比擬的。
內聯函數必須是函數的聲明和定義一體,且在函數前面加inline。
posted @ 2008-01-09 21:38 sdfasdf 閱讀(1500) | 評論 (1)編輯 收藏

glDrawElements是一個OPENGL的圖元繪制函數,從數組中獲得數據渲染圖元。
函數原型為:
void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count,
                   GLenum type, const GLvoid *indices);

                 
其中:
mode指定繪制圖元的類型,它應該是下列值之一,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES,         GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.
count為繪制圖元的數量。
type為索引值的類型,只能是下列值之一GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT。
indices:指向索引存貯位置的指針。

glDrawElements函數能夠通過較少的函數調用繪制多個幾何圖元,而不是通過OPENGL函數調用來傳遞每一個頂點,法線,顏色信息。你可以事先準備一系列分離的頂點、法線、顏色數組,并且調用一次glDrawElements把這些數組定義成一個圖元序列。當調用glDrawElements函數的時候,它將通過索引使用count個成序列的元素來創建一系列的幾何圖元。mode指定待創建的圖元類型和數組元素如何如來創建這些圖元。但是如果GL_VERTEX_ARRAY 沒有被激活的話,不能生成任何圖元。被glDrawElements修改的頂點屬性在glDrawElements調用返回后的值具有不確定性,例如,GL_COLOR_ARRAY被激活后,當glDrawElements執行完成時,當前的顏色值是沒有指定的。沒有被修改的屬性值保持不變。
可以在顯示列表中包含glDrawElements,當glDrawElements被包含進顯示列表時,相應的頂點、法線、顏色數組數據也得進入顯示列表的,因為那些數組指針是ClientSideState的變量,在顯示列表創建的時候而不是在顯示列表執行的時候,這些數組指針的值影響顯示列表。glDrawElements只能用在OPENGL1.1或者更高的版本。



posted @ 2008-01-08 10:29 sdfasdf 閱讀(9110) | 評論 (0)編輯 收藏

Effective C++ 中文版,學習C++的手冊!請隨意下載!如果愿意,交個朋友。
posted @ 2008-01-07 20:11 sdfasdf 閱讀(9073) | 評論 (56)編輯 收藏

     摘要: 使用鼠標旋轉物體,很簡單也有很多實現方法,這里我們教會你模擬軌跡球來實現它.
  閱讀全文
posted @ 2008-01-07 16:25 sdfasdf 閱讀(3872) | 評論 (4)編輯 收藏

     摘要: nVidio的面向GPU的C語言,如果你相信它就好好學學吧,同樣這里也只是個入門。記住,類似的語言還有微軟的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要選錯哦:)
  閱讀全文
posted @ 2008-01-07 16:24 sdfasdf 閱讀(1397) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 當今顯卡的強大功能,你幾乎什么都不用做,只需要在創建窗口的時候該一個數據。看看吧,驅動程序為你做完了一切。
  閱讀全文
posted @ 2008-01-07 16:21 sdfasdf 閱讀(2262) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: C++基礎內容!當年蕭峰憑借最基本的入門武功--太祖長拳來拆解游坦之的易筋經,憑的是對武學的深刻理解,他已經把武術融會貫通,所以能以天下至簡的功夫對天下至深奧的功夫,指針也是類似的,C++的最基本內容!學好它還真不容易。  閱讀全文
posted @ 2008-01-06 15:59 sdfasdf 閱讀(263) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 徹底了解指針數組,數組指針,以及函數指針,以及堆中的分配規則   閱讀全文
posted @ 2008-01-06 15:53 sdfasdf 閱讀(552) | 評論 (0)編輯 收藏

      轉眼間,我碩士階段的學習生涯馬上就要結束了;回首之間,感覺時間真如白駒過隙,期間總是步履匆匆,好歹這幾年沒算全部浪費,收獲不能說一點沒有,但要說收獲頗豐,也是掩耳盜鈴。這期間,我做到了使自己滿負荷地運轉,但是我的學校計算機實力實在是太弱了,總感覺收獲的和自己付出的不怎么成比例。在這里,我有幾點經驗以饗來者。

一、盡量不到垃圾學校讀研,除非你只是想拿個碩士證,但是一張文憑吃遍天下的時代早就過去了。讀碩士就要在一個該專業實力較強的學校讀,最好是名校,千萬別為了保險起見,填報垃圾學校,否則你的碩士階段就白白度過。如果實在是能力有限,調劑到垃圾學校,那是沒有辦法的事情!在名校讀書,老師課題相對來說有保證,找工作機會多。

二、盡量學好你自己的專業,不能這山看著那山高,更換專業,這往往會降低你成功的機會。記得有人說過“在這個世界上,不是你想得到什么,而是你能得到什么”。學好你自己的專業,兢兢業業在該領域內耕耘幾年,你也會是大腕。前幾年我國有個生物學家陳化蘭,她的本科專業是獸醫,當時她自己都不好意思對別人說她的專業,但是她一直就在這個領域耕耘,后來發明禽流感疫苗,名震華夏。

三、處理好和導師的關系,因個性太強或是太執著自己的東西而和導師搞得關系僵硬的人,往往吃虧的是學生。

四、如果你想畢業后直接工作,那么認真學好基礎課吧,計算機專業的找工作筆試題幾乎全部是本科階段學的內容,像數據結構,c語言,java,數據庫,操作系統,網絡等等。研究生階段的課程幾乎沒有涉及到。

五、如果你想考博,我建議你考中科院。盡管有些學校也很好,但是中科院的培養機制是其他大學不可比擬的,老師的課題很多,只你要愿意干,肯定夠你干的。中科院以后出國的機會、科研條件也是其他大學無法比的,再就是現在博士基本自費,而中科院現在碩士、博士全部公費,每月還有不菲的收入,這對一般工薪家庭來說是一個重要參考指標。

六、如果你導師的項目組不是很正規,我建議還是到大一些的公司實習對你的幫助更大,給老師做的項目很多開發過程不是很正規,流程也不完善,對你的幫助可能不是很大。能去實習盡量去實習吧!

以上是我的一點經驗總結,不同意的朋友千萬別仍雞蛋
posted @ 2008-01-05 20:51 sdfasdf 閱讀(3564) | 評論 (10)編輯 收藏

     摘要: 你想更快地繪制么?直接操作顯卡吧,這可是當前的圖形技術,不要猶豫,我帶你入門。接下來,你自己向前走吧
  閱讀全文
posted @ 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1774) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 當鏡頭對準太陽的時候就會出現這種效果,模擬它非常的簡單,一點數學和紋理貼圖就夠了。好好看看吧。
  閱讀全文
posted @ 2008-01-05 19:33 sdfasdf 閱讀(2373) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 使用FreeType庫可以創建非常好看的反走樣的字體,記住暴雪公司就是使用這個庫的,就是那個做魔獸世界的。嘗試一下吧,我只告訴你了基本的使用方式,你可以走的更遠  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:31 sdfasdf 閱讀(5673) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 畫中畫效果,很酷吧。使用視口它變得很簡單,但渲染四次可會大大降低你的顯示速度哦  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:22 sdfasdf 閱讀(2896) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 把霧坐標綁定到頂點,你可以在霧中漫游,體驗一下吧  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:18 sdfasdf 閱讀(1797) | 評論 (0)編輯 收藏

 

向量是3D數學的基礎,可以說幾乎所有3D數學是以向量運算為基礎的!簡言之,向量就是既有大小、又有方向的物理量。 設有向量V (Vx,Vy),U(Ux,Uy),W(Wx,Wy)。

 

一、向量相加: V=U+W  => Vx = Ux + Wx , Uy = Uy + Wy.

二、向量相減: V=U-W  => Vx = Ux - Wx , Uy = Uy - Wy

三、向量與標量相乘:R*U=(R*Ux , R*Uy)。

四、向量的長度:||U||=sqrt(Ux*Ux+Uy*Uy)

五、向量的點積:U*V=(Ux*Vx + Uy*Vy)= cos(a)*||U||*||V||.

六、向量的叉積:||UV||=sin(a)*||U||*||V||。




posted @ 2008-01-04 20:15 sdfasdf 閱讀(1746) | 評論 (0)編輯 收藏

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