博客很久沒更新了,一晃就是半年的時(shí)間,我的個(gè)人引擎也是很久沒做了,到不是我要放棄這塊是有新的目標(biāo)要去做
這半年的主要工作重心轉(zhuǎn)向到了移動(dòng)平臺(tái)之上,我們團(tuán)隊(duì)只抽出兩人主力在做這一塊,
我們分工已經(jīng)把公司的3d引擎的內(nèi)容,用編輯器導(dǎo)出到了opengl es2.0 的平臺(tái)之下,這個(gè)api總體而言可以說是和dx9是同一個(gè)級(jí)別的,但類似opengl
雖然移植的工作量非常的巨大,過程艱辛,但也非常有意思
現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了android,ios,win32這三個(gè)平臺(tái)的共存性,移動(dòng)平臺(tái)的引擎代碼保證是同一份
能保證99%的代碼都是原生的c++
ios采用xcode IDE, ,objective c做輕量級(jí)外殼 調(diào)用移動(dòng)平臺(tái)的基于原生c++ 編寫的opengl es 2.0 的3d引擎 ,其實(shí)內(nèi)部也是使用gcc的編譯
android平臺(tái)采用eclipse IDE, java做輕量級(jí)外殼,使用jni ndk 調(diào)用移動(dòng)平臺(tái)的基于原生c++ 編寫的opengl es 2.0 的3d引擎,用gcc+makefile進(jìn)行編譯調(diào)試
win32下,還是使用我們熟悉的vc環(huán)境和編譯器,同時(shí)配置了amd的opengl es模擬器來運(yùn)行
這3個(gè)平臺(tái)下的引擎代碼都是同一份,跨平臺(tái)開發(fā)的過程碰到了很多問題,但都一一克服了,總體而言還是比較順利的
現(xiàn)在已經(jīng)愛上了這種跨平臺(tái)的開發(fā)模式了,我感覺未來視野會(huì)更廣闊,引擎會(huì)更加具備生命力