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            李錦俊(mybios)的blog

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            Unreal3(以下簡稱U3)是一個以腳本為主體的游戲引擎,所有代碼幾乎都為腳本服務,意味著所有源碼都會提供相應的腳本函數在腳本中使用。
            UObject是U3中很重要的一個基類,所有由UObject派生的類都可以導出到腳本中(不從UObject派生行不行?不知道呢),但我對U3的腳本不熟。暫且從C++角度來分析下UObject是如何實現的。
            UObject顧名思義是一個“基本對象”,材質、mesh、文件、玩家等等都是從這個UObject繼承而來,這個類做了很多事情:

            1、屬性的統一訪問接口,腳本中就可以通過這個接口來訪問屬性了;
            2、成員函數的統一訪問接口,腳本中可以通過這些接口來調用UObject或其派生類的成員函數;
            3、串行化的統一接口,實現了一個保存所有對象的UPackage包管理器,從而做到保存到二進制文件、從二進制文件讀取,這樣做的好處是持久化對象(比如游戲中的材質列表)的載入非常快速,由于是二進制格式,不需要任何字符串數據轉換;
            4、提供對象的垃圾回收功能;
            5、提供編輯器的相應功能,如:對象的“屬性”有各種編輯器所需的標記(是否可編輯CPF_Edit等)、對象在編輯器中的渲染DrawThumbnail、對象描述GetThumbnailDesc、對象選擇IsSelected、是否更改了包MarkPackageDirty等等;
            6、提供一個對象的管理器,這個對象管理器是通過UObject中的一堆靜態函數來實現的,如:從管理器中查找一個對象StaticFindObject、分配一個對象StaticAllocateObject、從包中載入一個對象StaticLoadObject、根據類型來遍歷管理器中的所有對象FObjectIterator/TObjectIterator、遍歷所有選擇了的對象TSelectedObjectIterator(編輯器使用)
            7、提供配置管理器,通過UObject中的LoadConfig、SaveConfig實現
            8、提供類描述信息,描述了這個類從哪個類派生、有什么屬性、每個屬性的訪問方式、有什么函數,從而實現了動態類型判斷、腳本屬性訪問、腳本函數訪問、屬性串行化等等
            9、其他。。。。

            簡單分析下UObject中的各個成員變量的意義:
            Index,用來記錄這個UObject在所有UObject列表GObjObjects中的唯一索引
            HashNext,用來記錄全局UObject Hash表GObjHash中跟這個UObject 的Hash值相同的下一個UObject的指針,用來配合全局Hash表GObjHash通過StaticFindObject函數快速搜索一個指定名稱的UObject
            StateFrame,腳本相關的咚咚,還沒看
            _Linker,通過在包文件中載入時的載入器
            _LinkerIndex,通過包文件載入時的UPackage包對象在GObjObjects中的唯一索引,相當于Outer->Index
            Outer,這個對象所屬的包
            ObjectFlags,這個對象的一些標記,具體參見EObjectFlags枚舉,不同標記來決定這個對象的一些行為,比如是否可以保存、是否可見等等
            Name,對象名稱,通過一個FName來實現,這個FName可是個好東西哦,字符串比較變成了一個Hash值比較
            Class,用來描述這個類,就是以上第1、2、8點說到的。這個Class在調用UObject::StaticClass或派生類的StaticClass靜態函數時會一次性初始化,意味著即使創建多少個UObject,但Class只會有一個實例,我們通過這個類,可以使用TFieldIterator的統一方式來遍歷這個類的所有屬性、函數。

            UObject的靜態變量,這些靜態變量其實就是UObject對象管理器使用的變量,如果用Ogre的設計方法來做,就相當于另外一個class UObjectManager : public Singleton<UObjectManager>,然后在里面把這些靜態變量拿到UObjectManager中去。簡要分析下靜態變量的意義:
            GObjInitialized,對象管理器是否已經初始化,全局對象管理器只需要初始化一次就夠了;
            GObjNoRegister,調用StaticInit時會設置成1;
            GObjBeginLoadCount,有多少個對象被BeginLoad了;
            GObjRegisterCount,ProcessRegistrants中使用
            GImportCount,還沒細看哦
            GObjHash,通過每個UObject的Name的Hash值取低12位作為索引值保存在GObjHash表中,Hash值的低12位相同的,只記錄第一個在GObjHash表中,其他的通過鏈表方式使用UObject的HashNext來鏈接起來
            GAutoRegister,自動注冊的對象列表
            GObjRoot,對象樹種的頂層對象
            GObjObjects,所有對象的列表

            先說這么多了,繼續學習。


            如果本文對你的開發有所幫助,并且你手頭恰好有零錢。

            不如打賞我一杯咖啡,鼓勵我繼續分享優秀的文章。




            posted on 2009-07-26 09:50 李錦俊(mybios) 閱讀(6485) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發

            Feedback

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-07-26 10:55 herb
            源碼公布了? 那里可以下到?   回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-07-26 10:59 李錦俊
            @herb
            U3的源碼不是我等凡人能公布的,不過網上確實有源碼下載。在
            http://www.ogredev.com/read-htm-tid-841.html  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-08-24 01:12 王清
            又是腳本
            垃圾  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2009-09-12 14:41 過路人
            垃圾  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-05-11 15:26 小時候可靚了
            這不是垃圾,至少我們可以學到引出腳本接口的方法。。  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-08-10 21:57 你是傻蛋
            閑的,研究腳本.  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析 2010-08-10 21:59 你是傻蛋
            腳本只相當于接口文件,最多也就用來和GFX交互.真正的源碼還是C++.
            研究腳本純屬浪費時間  回復  更多評論
              

            # re: Unreal3游戲引擎UObject源碼閱讀分析[未登錄] 2011-07-02 23:57 bird
            分析的就是unreal的C++的unObjbas.h.所以樓上的誤解了  回復  更多評論
              

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