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            李錦俊(mybios)的blog

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            Unreal3引擎中,大量使用了自定義的模版或數(shù)據(jù)類型,比如TArray、FName、FString等等,對(duì)于這三種數(shù)據(jù)類型,我們無(wú)法在VS2005中直接查看他們的值(起碼不能像std::vector/std::string一樣直觀查看)。
            通過(guò)msdn,得知vs2005的autoexp.dat可以可以給自定義的數(shù)據(jù)類型編寫可視化腳本從而實(shí)現(xiàn)直觀的調(diào)試。
            經(jīng)過(guò)一番研究,實(shí)現(xiàn)了對(duì)Unreal3數(shù)據(jù)類型的直觀的可視化調(diào)試,方法如下:

            打開vs2005目錄中的autoexp.dat文件

            找到[AutoExpand],在[AutoExpand]的下面添加一行:
            FNameEntry=<Name,su>


            翻到文件最后,添加以下代碼到文件的最后:

            ; Unreal格式的數(shù)組
            TArray<*>{
                children
                (
                    #array
                    (
                        expr :    (($T1*)($c.Data))
            [$i],  
                        size :    $c.ArrayNum
                    )
                )
                
                preview
                ( 
                    #( 
                        
            "[", 
                        $c.ArrayNum 
            ,
                        
            "](", 
                        
                        #array
                        (
                            expr : (($T1*)($c.Data))
            [$i],  
                            size :     $c.ArrayNum
                        )
            , 
                        
            ")"
                    )
                )
            }

            ; Unreal格式的FName
            FName{
                preview(
            [((FNameEntry**)FName.Names.Data)[$c.Index]])
                    stringview(
            [((FNameEntry**)FName.Names.Data)[$c.Index]])
            }
            ; Unreal格式的字符串
            FString{
                preview(
            [$c.Data,su])
                    stringview(
            [$c.Data,su])
            }

            然后,到調(diào)試器里盡情看TArray、FString、FName等等平時(shí)不容易看的數(shù)據(jù)吧。效果圖就不貼了。
            此方法可以舉一反三,用來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)任意數(shù)據(jù)類型的查看。


            posted on 2009-05-24 17:13 李錦俊(mybios) 閱讀(3620) 評(píng)論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發(fā)

            Feedback

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù)[未登錄] 2009-05-24 19:52 董波
            樓主好!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù) 2009-05-24 22:07 李錦俊
            @董波
            沙發(fā)好:)  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù) 2009-05-25 11:25 亨德列克
            收藏了!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù) 2009-07-19 16:15 sks
            請(qǐng)問(wèn)下,你是如何讀取天龍的GridInfo文件的,可以給點(diǎn)代碼提示嗎?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù) 2009-07-21 14:59 李錦俊
            @sks
            http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=17
            這里已經(jīng)有人公布了他的格式了。你可以去看看。知道了格式,要載入還不簡(jiǎn)單么:)  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù)[未登錄] 2009-12-10 10:58 董波
            我又回來(lái)了。
            FStringNoInit
            FName...
            如果樓主能分享一下autoexp.dat就好了,哈哈。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 在VS2005調(diào)試器中顯示Unreal3的數(shù)據(jù) 2010-01-04 11:58 LK
            請(qǐng)問(wèn)下,你是如何使用VS2005編譯的?? 我拿到的是VS2003的,
            UnAudio.cpp有一段
            #if _MSC_VER > 1310 && !defined XBOX
            #error re-evaluate need for this COMPILER HACK
            #endif
            讓我無(wú)法在VS2005編譯,你那邊怎么修改的呢??  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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