好久沒(méi)寫(xiě)技術(shù)的東西了?,F(xiàn)在輾轉(zhuǎn)間又回到了深圳工作,還是做我喜歡的游戲開(kāi)發(fā)。奉獻(xiàn)點(diǎn)東西給大家。
1、創(chuàng)建渲染目標(biāo)紋理,關(guān)鍵要指定TU_RENDERTARGET參數(shù),在創(chuàng)建這個(gè)渲染目標(biāo)紋理的過(guò)程中,Ogre會(huì)自動(dòng)調(diào)用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把這個(gè)紋理添加到Root的渲染目標(biāo)中,也就是說(shuō)每幀都會(huì)渲染到這個(gè)紋理。
TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex",
ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D,
512, 512, 0, PF_R8G8B8, TU_RENDERTARGET );
2、獲得渲染目標(biāo),有了渲染目標(biāo),才能給目標(biāo)指定視口和攝像機(jī)
RenderTarget *rttTex = texture->getBuffer()->getRenderTarget();
3、給這個(gè)渲染目標(biāo)指定攝像機(jī),做了這步驟之后,每幀更新時(shí)就會(huì)把這個(gè)攝像機(jī)看到的東西渲染到texture中
Viewport *v = rttTex->addViewport( mReflectCam );
4、OK!
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