• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            李錦俊(mybios)的blog

            游戲開發 C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 數學 計算機圖形學 SQL Server

              C++博客 :: 首頁 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理
              86 Posts :: 0 Stories :: 370 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            QQ:30743734
            EMain:mybios@qq.com

            常用鏈接

            留言簿(16)

            我參與的團隊

            最新隨筆

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 371568
            • 排名 - 67

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            前幾天的BLOG中說了一些我的3D引擎GUI的渲染部分原理,這幾天做到ListCtrl控件的時候,當我添加很多Item進去的時候(幾乎滿屏的12Px漢字,一個漢字兩個三角形,相當于上萬個三角形了),FPS降得嚇人,Debug版只有18FPS,Release版也只有60FPS。。優化、優化、還是優化!優化之后,FPS終于達到了令人滿意的500FPS左右了。且聽我慢慢說來。

            首先是用我的引擎內部剖析分析了代碼的瓶頸(Profile這東西真的有用啊,讓我很容易就找到了慢的原因,參見GPG3 1.17《實時的層次化性能評測》),發現處理時間主要被Cache算法和渲染兩部份占了,于是,我在想,渲染慢是正常的(當時的想法比較弱智,后文有術),所以,我打算從Cache算法著手。首先是優化了ListCtrl的Cache算法,把那些在屏幕外的Item的Visible屬性設置成false(我的算法中Visible為false,Cache部分算法就直接跳過),于是速度一下子就上來了,Release版本達到了130FPS。但是,還是慢啊。怎么辦?剖析之后,發現大部分的處理時間都集中在渲染部分,我之前的想法是渲染慢是正常的,所以暫時無法解決。。。

            下班的時候,出去遛了一圈,路上突然想到了我渲染算法中另外一個跟渲染速度有關的東西,動態修改頂點數據!難道是這里的原因?回來后馬上測試,把動態修改的代碼屏蔽,直接每幀渲染10000三角形,媽呀,1000+的FPS!完全否定了我之前的想法(渲染慢是正常的),唉,想想也是,每秒千萬、上億個三角形生成速度的顯卡,對于區區一萬個三角形怎么會慢呢...既然找到原因,就要優化啊,現在找到原因是因為動態修改頂點導致,想到了以前看過一篇文章說頂點數據存儲的位置(即CreateVertexBuffer的D3DPool參數),說到做到,把原來的D3DPOOL_MANAGED改成D3DPOOL_SYSMEMORY,哇,速度一下子提升到360FPS左右!想起來原因也是簡單的,既然要每幀Lock這么多數據,那么頂點數據需要從顯存->CPU處理,然后CPU提交回顯存,總線交換也太頻繁了,如果改成SYSMEMORY的話,就只需要從CPU->顯存就可以了。

            然后我又想,有沒有更好的優化方法?答案是有的。。最快的修改內存數據的方法是什么?當然是直接讀寫內存??!那么我想到了DrawPrimitiveUP!把頂點數據直接new出來,然后DrawPrimitiveUP提交!改成這樣后,速度再度提升!達到驚人的500FPS!

            最后,我把DrawPrimitiveUP改成DrawIndexedPrimitiveUP,那么頂點數量也減少了。但是奇怪的是速度缺沒有更快,反而慢了一點點(慢了5~10FPS左右),但是,我用了DrawIndexedPrimitiveUP,我之后還有更好的優化算法準備實現。通過DrawIndexedPrimitiveUP,但是還沒做好。。所以先賣個關子了。明天搞好的話再寫Blog。

            唉,回頭看了下自己寫的東西,亂七八糟。都不知道有沒有人看得懂啊。不管了。知之為知之,不知為不知吧。呵呵,看不懂的請評論一下。

            寫代碼去了~~
            posted on 2006-12-23 22:32 李錦俊(mybios) 閱讀(6572) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D引擎開發

            Feedback

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2006-12-24 11:08 LOGOS
            D3DUSAGE_DYNAMIC,沒有使用這個嗎?  回復  更多評論
              

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2006-12-24 12:15 李錦俊
            用了。我原來的代碼是抄CEGUI的D3D9Renderer。你可以看看那里的實現  回復  更多評論
              

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2007-02-25 17:16 Master Chief
            有沒有比較過 D3DUSAGE_DYNAMIC + D3DPOOL_DEFAULT 下的DrawPrimitive 和 DrawPrimitiveUP的性能呢? 那種方法更快?  回復  更多評論
              

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2007-06-01 10:56 Rick
            用TranslateMatrix來移動三角形是不是可以快一點呢?  回復  更多評論
              

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2007-10-29 22:38 Nhsoft
            為每個窗口準備一個cache用的renderTarget。更新的時候更新一下這個RT。以后繪制一個RenderTarget的Quad就可以了。  回復  更多評論
              

            # re: 3D 引擎中 GUI 渲染的優化 2009-12-30 10:38 acuiping
            Pool影響這么大啊。。。  回復  更多評論
              

            亚洲国产成人久久精品99 | 午夜精品久久久久久影视777| 青青国产成人久久91网| 久久久久久噜噜精品免费直播| 欧美久久综合九色综合| 日韩精品久久久肉伦网站 | 亚洲国产精品无码久久久不卡| 国内精品伊人久久久久av一坑| 国产女人aaa级久久久级| 亚洲国产精品久久66| 三级三级久久三级久久| 办公室久久精品| 久久久久人妻精品一区二区三区 | 久久综合九色综合久99| 97精品伊人久久大香线蕉| 日本免费一区二区久久人人澡 | 亚洲AV无码久久| 久久久久国产一区二区| 久久精品国产91久久麻豆自制| 亚洲国产成人久久综合碰| www性久久久com| 午夜精品久久久久久久久| 性做久久久久久久久| 国产69精品久久久久99| 九九精品99久久久香蕉| 性欧美丰满熟妇XXXX性久久久 | 99久久久久| 久久精品九九亚洲精品天堂| 欧美精品久久久久久久自慰| 最新久久免费视频| 日韩亚洲国产综合久久久| 久久久这里有精品中文字幕| 久久国产高清一区二区三区| 麻豆精品久久精品色综合| 久久青草国产手机看片福利盒子| 精品国产福利久久久| 91麻豆精品国产91久久久久久| 91性高湖久久久久| 色婷婷久久综合中文久久一本| 青青久久精品国产免费看 | 亚洲精品综合久久|