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            李錦俊(mybios)的blog

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            CD3DApplication 框架類已經光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。
            最近的directx 下載地址 , 這里面包含了64位操作系統庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之后,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。
            在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。

            使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內容到你的程序目錄下(如下圖)。

            創建一個名為dxut 的windows apllication 空工程,然后在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然后添加一個源文件main.cpp

            然后在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作為附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫

            main.cpp 源文件內容如下:

            #include? < dxstdafx.h >
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            // ?當Directx3D設備被創建后,這個回調函數馬上被調用,因為D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀后
            // ?需要重新裝載,這里是最佳創建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創建的資源應在?OnDestroyDevice?
            // ?函數中銷毀?。
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            HRESULT?CALLBACK?OnCreateDevice(?IDirect3DDevice9 * ?pd3dDevice,? const ?D3DSURFACE_DESC * ?pBackBufferSurfaceDesc,? void * ?pUserContext?)
            {
            ?
            return ?S_OK;
            }

            // --------------------------------------------------------------------------------------
            // ?當direct3d設備被復位后,這個函數立即被調用,這里最好放置D3DPOOL_DEFAULT?資源代碼,因為這
            // ?這些資源在設備丟失后需要重新裝載。在這里創建的資源應該在OnLostDevice?函數中釋放
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            HRESULT?CALLBACK?OnResetDevice(?IDirect3DDevice9 * ?pd3dDevice,? const ?D3DSURFACE_DESC * ?pBackBufferSurfaceDesc,? void * ?pUserContext?)
            {
            ?
            return ?S_OK;
            }

            // --------------------------------------------------------------------------------------
            // ?在Direct3D設備進入lost狀態后在IDirect3DDevice9::Reset?調用之前調用此函數,在OnResetDevice?
            // ?中創建的資源必須在這里釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT?資源,
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            void ?CALLBACK?OnLostDevice(? void * ?pUserContext?)
            {

            }

            // --------------------------------------------------------------------------------------?
            // 這個回調函數在每幀的開始被調用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的
            // 場景渲染調用,渲染工作應該放在OnFrameRender?回調函數中。常用于矩陣轉換、攝像機等操作。
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            void ?CALLBACK?OnFrameMove(?IDirect3DDevice9 * ?pd3dDevice,? double ?fTime,? float ?fElapsedTime,? void * ?pUserContext?)
            {
            }

            // --------------------------------------------------------------------------------------
            // 此回調函數在每Frame最后被調用,在場景上執行所有的渲染調用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消
            // 息)時此函數也會被調用(此時不調用OnFrameMove),在此函數返回后,DXUT將調用
            // IDirect3DDevice9::Present?來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            void ?CALLBACK?OnFrameRender(?IDirect3DDevice9 * ?pd3dDevice,? double ?fTime,? float ?fElapsedTime,? void * ?pUserContext?)
            {
            ?HRESULT?hr;
            ?V(?pd3dDevice
            -> Clear( 0 ,?NULL,?D3DCLEAR_TARGET? | ?D3DCLEAR_ZBUFFER,?D3DCOLOR_ARGB( 0 ,? 0 ,? 0 ,? 0 ),? 1.0f ,? 0 )?);
            ?
            if (SUCCEEDED(pd3dDevice -> BeginScene()))
            ?
            {
            ??
            // 更新圖像
            ??pd3dDevice -> EndScene();
            ?}

            }

            // --------------------------------------------------------------------------------------?
            // 此回調函數在direct3d設備被銷毀時調用,通常發生在程序終止,在OnCreateDevice?中創建的資源,要
            // 在這里釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源
            // IDirect3DDevice9::Present?來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
            // --------------------------------------------------------------------------------------
            void ?CALLBACK?OnDestroyDevice(? void * ?pUserContext?)
            {
            ?
            }

            INT?WINAPI?WinMain(?HINSTANCE,?HINSTANCE,?LPSTR,?
            int ?)
            {
            ?
            // ?設置回調函數,這些函數允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。
            ?
            // ?回調函數是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調函數。
            ?DXUTSetCallbackDeviceCreated(?OnCreateDevice?);
            ?DXUTSetCallbackDeviceReset(?OnResetDevice?);
            ?DXUTSetCallbackDeviceLost(?OnLostDevice?);
            ?DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(?OnDestroyDevice?);
            ?DXUTSetCallbackFrameRender(?OnFrameRender?);
            ?DXUTSetCallbackFrameMove(?OnFrameMove?);

            ?
            // ?初始化DXUT并創建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調用這些
            ?
            // ?可選函數中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行為。
            ?DXUTInit(?TRUE,?TRUE,?TRUE?);
            ?
            // directx?編碼是unicode環境,所以字符串之前要加?L?。
            ?DXUTCreateWindow(?L " Welcome?to?topameng.spaces.live.com " ?);
            ?DXUTCreateDevice(?D3DADAPTER_DEFAULT,?TRUE,?
            640 ,? 480 ?);
            ?
            // ?通過DXUT來處理消息循環并分派渲染調用。當在空閑時間和處理窗口消息的
            ?
            // ?時間間隔時,框架將調用OnFrameMove和OnFrameRender回調函數。
            ?DXUTMainLoop();
            ?
            return ?DXUTGetExitCode();
            }

            ?

            direct3d Memory?Pools(內存池)
            表面和其它一些D3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以為下列幾種:
            1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,然后必須重新初始化。
            2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理并且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中,同時備份這些資源到系統內存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統內存造成影響。
            3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。
            4.D3DPOOL_SCRATCH——規定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數使圖形設備不能訪問本內存池的資源,但資源可以被復制出去。
            也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject? 例子,基本和上面是相同的
            posted on 2006-11-18 09:01 李錦俊(mybios) 閱讀(2846) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Direct3D
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