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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實踐,不斷的重構(gòu)……

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            游戲中各種性能優(yōu)化方法(不斷更新)

            談到游戲中的性能優(yōu)化,說白了就是如何提高幀率和降低內(nèi)存。
            提高幀率的基本原則就是減少DP次數(shù),還有是找出時間消耗高的程序代碼加以修改。
            但引擎涉及的東西非常多,有時優(yōu)化要從多方面入手,下面一個一個來說明。

            首先是水體渲染的優(yōu)化:
            現(xiàn)在很多游戲的習(xí)慣做法就是把水放在地某個高度的位置,然后地形在上面,從裁剪的角度來看,只要看得到地形,水是必然會渲染的,但如果我們看到的地形都是在水的上面,那這樣渲染就太浪費了。其實有個很簡單的做法,就是把地形的block,當(dāng)然,我們可以把block再細(xì)分成一邏輯上的block,每個block要記錄是否有地形的頂點在水的下面,有的話,如果這些block要渲染,那水也就渲染,否則水就不渲染。

            地形優(yōu)化:
            四叉樹地形LOD是最基本的優(yōu)化方法了,不過這里要注意一點,每個地塊對應(yīng)不同LOD加上不同裂縫組合的indexbuffer,如果一開始把所有這些可能存在的indexbuffer都創(chuàng)建出來,那內(nèi)存會非常大。我的做法是:當(dāng)用到某個IndexBuffer的時候才實時創(chuàng)建,這樣大大減少了內(nèi)存。因為有很多種情況下的IndexBuffer在實際情況下是不會用到的。

            粒子系統(tǒng)的優(yōu)化:
            傳統(tǒng)的粒子系統(tǒng)的做法是在CPU上計算好粒子的四個頂點位置然后再填入紋理,現(xiàn)在有種優(yōu)化方案是:定義粒子的頂點格式只有中心點和width,height,在CPU上只計算實時的中心點位置與width和height的大小,然后在GPU上再根據(jù)這些數(shù)據(jù)計算回粒子的四個頂點。
            這種優(yōu)化方案可以減少粒子在CPU上的運算量,但雖然利用到shader。
            還有是粒子系統(tǒng)要共享VB和IB哦。

            骨骼動畫優(yōu)化:
            利用GPU計算頂點是骨骼動畫優(yōu)化的最有效手段,現(xiàn)在很多人的做法是只把骨骼動畫的矩陣轉(zhuǎn)到GPU,然后在GPU計算每個頂點的位置。這種做法受到了shader寄存器數(shù)量的限制。其實還有一種做法是把矩陣寫入一個1行的浮點紋理,試想一下,如果是1X1024的浮點紋理,那可以存1024 / 4 = 256個矩陣(1個像素是R32G32B32A32F四個浮點的紋理),這種方式要求顯卡支持并占一定的帶寬。

            模型渲染優(yōu)化:
            可以利用hardware instancing,LOD等方法。帶骨骼動畫的模型,在DX10以上可以實現(xiàn)骨骼動畫instancing。

            場景優(yōu)化:
            現(xiàn)在流行occullsion優(yōu)化,就是把被遮擋的物體不渲染出來,我簡單地說一下這種實現(xiàn)的原理:
            開一個RTT,把在視錐范圍內(nèi)的渲染物取AABB,然后把這個AABB賦一個顏色(每個物體的AABB顏色都不一樣),然后渲染的時候把這個顏色作為輸出顏色渲染出來。因為開了深度,如果在后面被完全遮擋的物體,那最終這張RTT紋理是不存在這個物體的顏色,根據(jù)一些方法可以知道這個紋理是否有這顏色,然后通過這個顏色索引回該物體,然后把它剔除掉。DX9的occullsion query就是這樣弄。還有Occlusion Culling,我相信原理也是類似這樣。

            陸續(xù)更新中……

            posted on 2013-03-23 16:29 狂爛球 閱讀(2196) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

            評論

            # re: 游戲中各種性能優(yōu)化方法(不斷更新) 2015-03-12 09:34 痘印多久能消除

            骨骼動畫優(yōu)化:
            利用GPU計算頂點是骨骼動畫優(yōu)化的最有效手段,現(xiàn)在很多人的做法是只把骨骼動畫的矩陣轉(zhuǎn)到GPU,然后在GPU計算每個頂點的位置。這種做法受到了shader寄存器數(shù)量的限制。其實還有一種做法是把矩陣寫入一個1行的浮點紋理,試想一下,如果是1X1024的浮點紋理,那可以存1024 / 4 = 256個矩陣(1個像素是R32G32B32A32F四個浮點的紋理),這種方式要求顯卡支持并占一定的帶寬
            這點是學(xué)習(xí)到了,不錯,贊個  回復(fù)  更多評論   

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