• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

            常用鏈接

            統計

            積分與排名

            好友鏈接

            最新評論

            關于材質與渲染狀態的一些心得

                    寫代碼這么久,材質、渲染狀態和shader的問題一直給我有很大的困攏,今天為了整理一下思路,決定寫一下設計文檔和序列圖。經過這樣一寫,和對之前渲染狀態管理的一些文章的理解,思路終于清楚了一點。

                    原來我是把材質使用及shader的調用都寫在一起,這樣寫很不好。因為渲染狀態與shader是應該分組,然后在某一組中只調用一次,而材質的使用(一般是紋理的使用),是每個renderobject都在渲染前都要設置的。

                    我覺得比較合理的做法是:把渲染狀態與shader封裝在一起,我這里統稱shader,假如使用了effect,可以不做渲染狀態的封裝。然后,在渲染前要根據場景或整個游戲中用到的相同的shader進行分組。然后把擁有這些shader的物體都放進該shader的渲染隊列中去。在渲染過程中,首先遍歷所有組,在每組開始時,設置好渲染狀態,包括shader的全局參數的設置,然后針對每個渲染物只做設置材質的操作(這里的操作是:設置紋理、設置shader需要從renderObject中取得的參數)。

                    排序流程:首先根據shader分組,把相同分組的渲染物放到同一個隊列,  然后,在同一個隊列中,把相同材質的放在一起,這樣就可以減少紋理的切換。呵呵,今天先寫這么多,接下來要好好設計一下。

            posted on 2009-06-16 16:46 狂爛球 閱讀(2140) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

            久久狠狠一本精品综合网| 久久WWW免费人成—看片| 亚洲国产精品高清久久久| 中文国产成人精品久久不卡| 99久久精品日本一区二区免费 | 久久久久国产精品嫩草影院| 偷偷做久久久久网站| 精品永久久福利一区二区 | 久久亚洲日韩精品一区二区三区| 久久免费线看线看| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 精品久久久久久久无码| 一本久久精品一区二区| 久久精品国产久精国产| 久久99热这里只有精品国产| 日本精品久久久中文字幕| 亚洲精品tv久久久久久久久| 久久人人爽人人爽人人片AV麻豆 | 91精品国产91热久久久久福利| 久久久久久国产精品无码下载| 久久精品无码一区二区三区日韩| 久久久无码精品亚洲日韩京东传媒| 93精91精品国产综合久久香蕉| 久久久女人与动物群交毛片 | 久久婷婷五月综合成人D啪| 色综合久久久久久久久五月| 久久久久久久综合日本| 伊人久久久AV老熟妇色| 四虎影视久久久免费观看| 99久久99久久精品国产| 久久精品成人免费看| 久久99精品久久久久久久不卡| 久久久无码精品亚洲日韩京东传媒| 亚洲国产婷婷香蕉久久久久久| 久久WWW免费人成—看片| 久久精品视频91| 久久www免费人成精品香蕉| 久久亚洲国产成人影院网站| 日本久久中文字幕| 欧美色综合久久久久久| 狠狠色丁香久久婷婷综合图片|