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            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

            常用鏈接

            統(tǒng)計(jì)

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            LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

            地形從一開(kāi)始研究,到實(shí)現(xiàn),分了好多個(gè)版本,重構(gòu)了好多次……主要問(wèn)題在于對(duì)LOD數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的不熟悉和對(duì)索引用法的不熟悉。經(jīng)過(guò)一系列的研究與學(xué)習(xí),總結(jié)了如下實(shí)現(xiàn)LOD的方法:
            #動(dòng)態(tài)填充索引——在裁剪過(guò)程中求出被渲染的地形塊。
            #分塊實(shí)現(xiàn)地形,每塊有一定的渲染格。

            下面一步步寫(xiě)出實(shí)現(xiàn)過(guò)程。
            1、定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),主要是地義地形的塊并實(shí)現(xiàn)四叉樹(shù)。
            2、寫(xiě)好VertexBuffer和IndexBuffer,主要是一邊渲染一邊填充IndexBuffer,根據(jù)裁剪出來(lái)的地形塊來(lái)填充。
            3、寫(xiě)好LOD算法,主要是實(shí)現(xiàn)LOD的計(jì)算方法。
            4、寫(xiě)好裂縫修補(bǔ)算法。花在該項(xiàng)時(shí)間最長(zhǎng)最麻煩。
            5、貼紋理寫(xiě)shader。

            地形block數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

            class CTerrainBlock
            {
            public:
                

            private:
                
            float  m_fCellSpacing;  //地形網(wǎng)格長(zhǎng)度
                float  m_fSphereHalf;    //裁剪的半徑
                float  m_fDeltaH;    //高度差
                int    m_nLODLevel;    //LOD層數(shù)

                vector
            <CTerrainCell*> m_Child;   //子結(jié)點(diǎn)

                
            int   m_dwSeq;    //索引號(hào),左上角點(diǎn)為索引

                
            int   m_nRealCell;   //實(shí)際每行的渲染格數(shù),根據(jù)LOD層數(shù)定
                DWORD m_dwCellsPerRender;           //每個(gè)渲染塊的最小格數(shù)

                vector
            <DWORD>      m_vtCorner;     //四個(gè)角的索引,順序?yàn)閺淖笊辖情_(kāi)始,順時(shí)針

                
            int              m_nLeftIndexCount;           //每個(gè)渲染格增加的頂點(diǎn)數(shù),一般是1或3
                int              m_nRightIndexCount;
                
            int              m_nBottomIndexCount;
                
            int              m_nTopIndexCount;

                
            int              m_nNeighbor[4];     //分別是上、右、下、左,必須是相同一層的

            }

            地形渲染的流程如下:
            首先用一個(gè)遞歸函數(shù)計(jì)算出要渲染的block并計(jì)算出其LOD值,代碼如下:
            oid CTerrain::DrawTerrain(CTerrainBlock* pNode)
            {
                
            if (pNode == NULL)
                
            {
                    
            return;
                }

                
            if (結(jié)點(diǎn)是要渲染的塊)
                
            {
                    
            if (在視錐體內(nèi))   //判斷是否在視錐體內(nèi)
                    {
                        
            for (int i = 0; i < 4; i++)
                        
            {
                            DrawTerrain(pNode
            ->GetChildNode(i));
                        }

                    }
                
                    
                }

                
            else             //最小格,直接插入隊(duì)列
                {
                    計(jì)算LOD值;
                    m_vtDraw.push_back(pNode);
                }


            }

            整個(gè)渲染代碼如下:
            void CTerrain::Render()
            {
                    DrawTerrain(m_pRoot);
                
                    修補(bǔ)裂縫;
                 
                    填充索引;

                    設(shè)置shader;

                設(shè)置頂點(diǎn)緩沖;

                設(shè)置紋理;

                DrawIndexedPrimitive();
                
            }

            效果圖以后再附上,歡迎有興趣的朋友與我討論算法。
            索引填充如果是1025X1025的地形相對(duì)慢了點(diǎn)。

            posted on 2008-08-18 17:08 狂爛球 閱讀(3482) 評(píng)論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 圖形編程

            評(píng)論

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2008-12-06 10:01 gillianmin

            能不能把你的LOD程序給我發(fā)一份呢,謝謝啊,非常感謝。郵箱:gillianmin@gmail.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2009-04-17 13:32 friend

            能不能把你的LOD程序給我發(fā)一份呢,現(xiàn)在正在研究地形圖,謝謝,非常感謝.
            郵箱:rainlinemy@yahoo.com.cn  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2009-05-05 09:22 jiang

            難道你會(huì)給我發(fā)一份,
            exljhb@126.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2009-06-02 15:22 fei

            我最近也在做這個(gè)啊,能不能發(fā)一份給我呢zhyfree@163.com謝謝啦  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2010-01-20 12:29 chenkang

            LZ能給我發(fā)一份嗎?謝謝,我也在研究。。。chenkangapple@126.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[未登錄](méi) 2010-10-30 15:57 Zero

            能給我發(fā)一份不 450223028@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2010-11-03 17:19 陳安太

            大哥,小弟最近也在研究這方面的知識(shí),給我一份代碼好吧,謝謝!我的郵箱:
            linyiantai@163.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2010-12-16 16:00 xiaodiezi

            樓主能發(fā)一份代碼給我嗎?謝謝!
            986772462@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2012-04-18 09:58 李玉

            樓主能發(fā)一份代碼給我嗎?謝謝!我最近也在學(xué)習(xí)lod地形,可是搞不懂。
            郵箱是1610684305@qq.com
              回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2012-10-17 17:15 遠(yuǎn)足

            也發(fā)我一份吧,一直搞不太懂這個(gè)。
            郵箱:472502272@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 2013-09-23 09:37 QQQQ

            正在學(xué)習(xí)四叉樹(shù)LOD地形,同求一份代碼,多謝~~~
            423322338@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論   

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