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            eryar

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            A Simple OpenGL Shader Example II

            Posted on 2015-07-21 22:56 eryar 閱讀(2227) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2.OpenCASCADE

            A Simple OpenGL Shader Example II

            eryar@163.com

            Abstract. The OpenGL Shading Language syntax comes from the C family of programming languages. Tokes, identifiers, semicolons, nesting with curly braces, control-flow, and many key words look like C. GLSL provides three qualifiers which form the interfaces of the shaders to their outside world. 

            Key Words. OpenGL, GLSL, Qualifiers, 

            1. Introduction

            GLSL的特性與C/C++非常類似,包括它的數(shù)據(jù)類型。GLSL有三種基本數(shù)據(jù)類型:float, int和bool,及由這些數(shù)據(jù)類型組成的數(shù)組和結(jié)構(gòu)體。需要注意的是GLSL并不支持指針。

            GLSL中有4個(gè)限定符(Qualifier)可供使用,它們限定了被標(biāo)記的變量不能被更改的“范圍”。及通過(guò)這幾個(gè)限定符可以與OpenGL的程序來(lái)通信,即為OpenGL程序提供了一個(gè)將數(shù)據(jù)傳遞給Shader的界面(Interface to a Shader)。

            OpenCASCADE中使用GLSL實(shí)現(xiàn)了Ray Tracing效果,剛開始使用第三方庫(kù)OpenCL來(lái)使用GPU加速,最新版本統(tǒng)一使用GLSL。

            wps_clip_image-26489

            Figure 1.1 OpenGL Training

            在《OpenGL高級(jí)編程技術(shù)培訓(xùn)教材》中,GLSL也是一個(gè)重要內(nèi)容。雖然當(dāng)時(shí)聽得云里霧里,還是要感謝公司提供這樣的培訓(xùn)機(jī)會(huì)。

            2.GLSL Data Types

              GLSL內(nèi)置了許多數(shù)據(jù)類型,使圖形操作的表達(dá)式計(jì)算更方便。布爾類型、整型、矩陣、向量及結(jié)構(gòu)、數(shù)組等都包括在內(nèi)。

            Scalars

            float

            Declares a single floating-point number.

            int

            Declares a single integer number.

            bool

            Declares a single Boolean number.

            這三種是GLSL的基本類型。

            Vectors

            vec2

            Vector of two floating-point numbers

            vec3

            Vector of three floating-point numbers

            vec4

            Vector of four floating-point numbers

            ivec2

            Vector of two integers

            ivec3

            Vector of three integers

            ivec4

            Vector of four integers

            bvec2

            Vector of two booleans

            bvc3

            Vector of three booleans

            bvc4

            Vector of four booleans

            向量非常有用,可以用來(lái)存儲(chǔ)和操作顏色、位置、紋理坐標(biāo)等等。GLSL內(nèi)置的很多變量及函數(shù)中就大量使用了向量。

            Matrices

            mat2

            2x2 matrix of floating-point numbers

            mat3

            3x3 matrix of floating-point numbers

            mat4

            4x4 matrix of floating-point numbers

            矩陣主要用來(lái)實(shí)現(xiàn)線性變換。

            Samplers

            sampler1D

            Accesses a one-dimensional texture

            sampler2D

            Accesses a two-dimensional texture

            sampler3D

            Accesses a three-dimensional texture

            samplerCube

            Accesses a cube-map texture

            sampler1DShadow

            Accesses a one-dimensional depth texture with comparison

            sampler2DShadow

            Accesses a two-dimensional depth texture with comparison

             

             

            3.Qualifiers


            GLSL有4個(gè)限定符可供使用,它們限定了被標(biāo)記的變量不能被更改的范圍:

            Qualifiers

            attribute

            For frequently changing information, from the application to a vertex shader

            uniform

            For infrequently changing information, from the application to either a vertex shader or a fragment shader

            varying

            For interpolated information passed from a vertex shader to a fragment shader

            const

            For declaring nonwritable, compile-time constant variables as in C

             

            const限定符和C/C++里的相同,表示限定的變量在編譯時(shí)不可被修改,即它標(biāo)記了一個(gè)常量。const限定符是4個(gè)限定符中被標(biāo)記變量不可被更改的范圍最大的。其余3個(gè)限定符是GLSL特有的,所以它們都用在著色器內(nèi)部聲明變量。

            attribute限定符標(biāo)記的是一種全局變量,該變量被用作從OpenGL應(yīng)用程序向頂點(diǎn)著色器中傳遞參數(shù),因此該限定符僅用于頂點(diǎn)著色器。

            uniform限定符也標(biāo)也一種全局變量,該變量對(duì)于一個(gè)圖元來(lái)說(shuō)是不可改變的。同attribute限定符一樣,uniform可以從OpenGL應(yīng)用程序中接收傳遞過(guò)來(lái)的數(shù)據(jù)。uniform限定符可以用于頂點(diǎn)著色器和像素著色器。

            最后GLSL還提供了從頂點(diǎn)著色器向片段著色器傳遞數(shù)據(jù)的方法,即使用varying限定符。

            4.Code Example

            在《A Simple OpenGL Shader Example》中已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)了一個(gè)帶Shader的OpenGL程序。事實(shí)上這是兩個(gè)相對(duì)獨(dú)立的Shader,它們只能使用OpenGL內(nèi)置的變量從外部OpenGL程序中獲取一些數(shù)據(jù)。比如當(dāng)前頂點(diǎn)坐標(biāo)、當(dāng)前像素顏色等。這些Shader還沒(méi)有自定義的變量,以便從OpenGL程序中傳遞數(shù)據(jù)。通常程序的設(shè)計(jì)者需要在OpenGL程序中更好地控制shader的行為,這就需要從OpenGL程序向shader傳遞數(shù)據(jù)。

            如上述的4個(gè)限定符,可以用來(lái)聲明變量幫助shader從外部獲取數(shù)據(jù)。其中uniform變量可以用來(lái)從OpenGL程序中給vertex shader或fragment shader傳遞數(shù)據(jù),最很常用的一個(gè)限定符變量。將《A Simple OpenGL Shader Example》中的程序稍做修改,使得片段shader可以收到一個(gè)來(lái)自O(shè)penGL程序里面的數(shù)據(jù)。

            實(shí)現(xiàn)的主要代碼在這兩個(gè)函數(shù)中:


            void ShaderWidget::paintGL()
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
            | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

                mAngle 
            += 0.1;
                glRotatef(mAngle, 
            0.01.01.0);

                
            // update uniform variable value
                mShaderProgram->setUniformValue(mTimeId, mAngle);

                glutSolidTeapot(
            1.0);
                
            //glutWireTeapot(1.0);
            }
            void ShaderWidget::setShader()
            {
                
            if (!isValid())
                {
                    
            return;
                }

                
            const QGLContext* aGlContext = context();

                mShaderProgram 
            = new QGLShaderProgram(aGlContext);

                
            //mShaderProgram->addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "vertex.vs");
                mShaderProgram->addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "uniform.fs");

                mShaderProgram
            ->link();
                mShaderProgram
            ->bind();
                QString aLog 
            = mShaderProgram->log();

                
            // save the location of the uniform variable name within the shader program.
                mTimeId = mShaderProgram->uniformLocation("v_time");
            }

            首先通過(guò)QShaderProgram的函數(shù)uniformLocation()給GLSL中的變量用一個(gè)整數(shù)標(biāo)記,對(duì)應(yīng)在OpenGL中的函數(shù)是 GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char* name);再通過(guò)函數(shù)setUniformValue()來(lái)更新GLSL中變量的值,對(duì)應(yīng)OpenGL中的函數(shù)為:glUniform{1234}(if,ui}。最后只用了一個(gè)片段著色器,代碼如下所示:



            // time(passed in from the application)
            uniform float v_time; 

            void main()
            {
                
            float fr = 0.9 * sin(0.0 + v_time*0.05+ 1.0;
                
            float fg = 0.9 * cos(0.33 + v_time*0.05+ 1.0;
                
            float fb = 0.9 * sin(0.67 + v_time*0.05+ 1.0;
                
                gl_FragColor 
            = vec4(fr/2.0, fg/2.0, fb/2.01.0);
            }

            運(yùn)行程序,當(dāng)程序視圖重繪時(shí)就會(huì)改變茶壺的顏色,如下圖所示:

            wps_clip_image-2645wps_clip_image-5687

            Figure 4.1 Test uniform variable in GLSL

            當(dāng)將uniform.fs中的v_time改名后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)視圖一片漆黑,說(shuō)明shader已經(jīng)起作用了。

            5.Conclusion

            綜上所述,GLSL中通過(guò)限定符Qualifiers來(lái)實(shí)現(xiàn)OpenGL程序與GLSL的數(shù)據(jù)傳遞。其中uniform變量可以用來(lái)從OpenGL程序向片段著色器和頂點(diǎn)傳遞數(shù)據(jù),是很常用的一種方式。

            本文在Qt中測(cè)試了uniform變量效果,可以發(fā)現(xiàn)Qt對(duì)OpenGL的面向?qū)ο蠓庋b還是很方便使用,也很容易找到與之對(duì)應(yīng)的OpenGL函數(shù)。通過(guò)學(xué)習(xí)使用Qt中的OpenGL來(lái)方便學(xué)習(xí)理解OpenGL相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。

            6. References

            1. san. Shader support in OCCT6.7.0. http://dev.opencascade.org/index.php?q=node/902

            2. Qt Assistant.

            PDF version and Source code: A Simple OpenGL Shader Example II

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            2015-12-01 17:05 by mmocake
            GLSL三種基本類型學(xué)習(xí)了
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