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此 blog 已棄。

一些書(shū)籍資料網(wǎng)站資源(轉(zhuǎn))

一、書(shū)籍:

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):

《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語(yǔ)言版)》——嚴(yán)蔚敏、吳偉民清華出版社

我覺(jué)得其配套習(xí)題集甚至比原書(shū)更有價(jià)值,每個(gè)較難的題都值得做一下。


《IntroductiontoAlgorithms》第二版中文名《算法導(dǎo)論》

關(guān)于算法的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)教材與工程參考手冊(cè),在去年CSDN網(wǎng)站上其翻譯版竟然評(píng)為年度二十大技術(shù)暢銷書(shū),同時(shí)《程序員》雜志上開(kāi)設(shè)了“算法擂臺(tái)”欄目,這些溯源固本的舉動(dòng),不由得使人對(duì)中國(guó)現(xiàn)今浮躁不堪的所謂“IT”業(yè)又產(chǎn)生了一線希望。這本厚厚的書(shū),幸虧打折我才買得起。雖然厚達(dá)千頁(yè),但其英文通俗曉暢,內(nèi)容深入淺出,可見(jiàn)經(jīng)典之作往往比一般水準(zhǔn)的書(shū)還耐讀。還能找到MIT的視頻教程,第一節(jié)課那個(gè)老教授嘻皮笑臉的,后面就是一長(zhǎng)發(fā)助教上課了。


《C語(yǔ)言名題精選百則技巧篇》——冼鏡光機(jī)械工業(yè)出版社

作者花費(fèi)一年時(shí)間搜集了各種常見(jiàn)C程序段的極具技巧性的編程法,其內(nèi)容都是大有來(lái)頭的,而且給出了詳細(xì)的參考資料。如一個(gè)普通的Fibonacci數(shù)就給出了非遞歸解、快速算法、擴(kuò)充算法等,步步深入,直至幾無(wú)油水可榨。對(duì)于視速度如生命,連一個(gè)普通的浮點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)化為整數(shù)都另辟蹊徑以減少CPUcycle的游戲程序員,怎可不看?


《計(jì)算機(jī)算法基礎(chǔ)(第二版)》——佘祥宣等華中科大出版社

我看到幾個(gè)學(xué)校的研究生拿它作教材(研究生才開(kāi)算法,太開(kāi)玩笑了吧)。這本書(shū)薄是薄了點(diǎn),用作者的話來(lái)說(shuō),倒也“精辟”。其實(shí)此書(shū)是《FundamentalsofComputerAlgorithms》的縮寫(xiě)版,不過(guò)原書(shū)出版太久了,反正我是沒(méi)找到。


《TheArtofComputerProgramming》Volume1-3

作者DonaldE.Knuth是我心目中與馮.諾依曼、Dijkstra、Shannon并列的四位大師。這本書(shū)作者從讀大學(xué)本科時(shí)開(kāi)始寫(xiě),一直寫(xiě)到博士時(shí),十年磨一劍,足見(jiàn)其下足了功夫。可作為計(jì)算機(jī)技術(shù)的核心——算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的終極參考手冊(cè)。創(chuàng)新處也頗多,譬如常見(jiàn)的Shell排序他在書(shū)中提出可用(3i-1)/2的間隔,這使其稍快于O(n1.5)。當(dāng)然這套書(shū)描述高度數(shù)學(xué)化,為此恐怕一般的人(我?)最好還得先看一本數(shù)學(xué)預(yù)備書(shū)《ConcreteMathematics》(直譯為混凝土數(shù)學(xué)?^-^)再說(shuō)。可惜的是這套書(shū)才出到第三卷,并沒(méi)有覆蓋全部常見(jiàn)的算法內(nèi)容。不過(guò)好在對(duì)于游戲程序員來(lái)說(shuō),越常見(jiàn)的算法用得越多,這也不算是什么要命的損失。


《STL源碼剖析》——侯捷華中科大出版社

侯捷不用介紹了,華人技術(shù)作家中的旗艦,說(shuō)其有世界級(jí)水準(zhǔn)也不為過(guò)。這本書(shū)我以為是C 與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的葵花寶典(欲練此功,必先自宮)。也就是說(shuō),不下幾層地獄很難看懂,因?yàn)樗蟮念A(yù)備知識(shí)太多了,如STL、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型編程、內(nèi)存管理都要很扎實(shí)(為此是不是還要看看有內(nèi)存管理設(shè)計(jì)模式之稱的《SmallMemorySoftware》這本書(shū)呢?),但是一旦看懂,真會(huì)是所向披靡。


《DataStructuresforGameProgrammers》

每個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例程都是一個(gè)小游戲,還用SDL庫(kù)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)算法演示系統(tǒng)。雖然內(nèi)容失之于淺,但起碼讓人了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的作用。


其實(shí)游戲程序并不比其它程序特殊,甚至要求基本功更加扎實(shí),所以花時(shí)間做一些看似與實(shí)際應(yīng)用不甚相干的習(xí)題,對(duì)今后的工作是大有裨益的。而且有些應(yīng)用很廣的算法,如常被人津津樂(lè)道的A*算法及其變種,牽涉到圖的檢索周游與分枝-限界法,恐怕還得讀一些艱深的論文才能充分明白運(yùn)用,如DonaldE.Knuth的《Ananalysisofalpha-betacutoffs》。其實(shí)還有不少此類的好書(shū),如《DataStructuresandAlgorithmsinC 》、《ProgrammingPearls》、《MoreProgrammingPearls》(算法珠璣)等,我卻以為要先看嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的著作,再看內(nèi)容隨筆一點(diǎn)的書(shū)。


匯編:

《IBM-PC匯編語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)》第二版 

國(guó)內(nèi)經(jīng)典教材。

《TheArtofAssemblyLanguage》

這本書(shū)足有1600頁(yè),噢!


C語(yǔ)言:

《TheCProgrammingLanguage》第二版

雖然篇幅短小,但每個(gè)例程都很經(jīng)典。(我們老師開(kāi)始拿它作教材,后面換為譚小強(qiáng)的C語(yǔ)言書(shū),理由為:例子盡是些文本處理。我就納了悶了,難道現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)程序不是將大量時(shí)間消耗在字符串與文本的處理上嗎?)


C  :

學(xué)過(guò)C語(yǔ)言,再學(xué)C  ,先看這本《C  Primer》的縮寫(xiě)版:

《EssentialC  》

對(duì)C  有個(gè)入門了解,再看

《C  CommonKnowledge:EssentialIntermediateProgramming》

就不會(huì)有什么重要的知識(shí)點(diǎn)完全不知所措了,接下來(lái)是

《TheC  StandardLibrary:ATutorialandReference》

標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),當(dāng)然主要是標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)參考手冊(cè),然后最好平時(shí)邊寫(xiě)程序邊參悟。

《EffectiveC  》等

我是說(shuō)書(shū)名以形容詞 C  的那些書(shū),計(jì)有七八本,慢慢看吧,羅馬不是一日建成的。

(《EssentialC 》、《EffectiveC  》、《MoreEffectiveC  》、《AcceleratedC 》、《EffectiveSTL》、《ExceptionalC  》、《MoreExceptionalC  》、《ImperfectC 》,雖然書(shū)名格式相似,但每一本都絕非馬虎之作。)


誰(shuí)說(shuō)C  程序比C程序要慢?那就請(qǐng)看下面:

《TheDesignandEvolutionofC  》

知其過(guò)去才能知其未來(lái),才能應(yīng)用。

《InsidetheC  ObjectModel》

揭露C  的編譯器模型。

《EfficientC  PerformanceProgrammingTechniques》

當(dāng)算法優(yōu)化已到極致,在運(yùn)用匯編之前,最后還可看看此書(shū),有時(shí)高級(jí)和低階都能做成相同的事情。


還有兩本特別的書(shū):

《ModernC  Design:GenericProgrammingandDesignPatternsApplied》

作者想把設(shè)計(jì)模式和泛型編程結(jié)合起來(lái),并寫(xiě)了個(gè)嘗試提供一切的Loki庫(kù)來(lái)實(shí)作,不過(guò)其觀點(diǎn)并未得到C  社區(qū)的普遍響應(yīng)。盡管如此,本書(shū)仍稱得上思想前沿性與技術(shù)實(shí)用性結(jié)合的典范。


《C  TemplateMetaprogramming》

把編譯器當(dāng)作計(jì)算器?本書(shū)介紹了Boost庫(kù)的MPL模板元編程庫(kù)。當(dāng)然提到Boost庫(kù),對(duì)于游戲程序員不能不提到其中的Graph庫(kù),有《TheBoostGraphLibrary》一書(shū)可看。還有其中Python庫(kù),號(hào)稱國(guó)內(nèi)首款商業(yè)三維圖形引擎的起點(diǎn)引擎就用了Boost-Python庫(kù)。說(shuō)實(shí)話我覺(jué)得起點(diǎn)引擎還是蠻不錯(cuò)的,那個(gè)自制的三維編輯器雖然界面簡(jiǎn)陋,但功能還算蠻完善,給游戲?qū)W院用作教學(xué)內(nèi)容也不錯(cuò)。另有一個(gè)號(hào)稱中國(guó)首款自主研發(fā)的全套網(wǎng)游解決方案。我看到它那個(gè)三維編輯器,心想這不就是國(guó)外一個(gè)叫freeworld3D的編輯器嗎?雖然有點(diǎn)偏門,但我以前還較勁嘗試破解過(guò)呢。還把英文界面漢化了,大概用exescope這樣的資源修改軟件就能搞定吧。我又心想為什么要找freeworld3D這個(gè)功能并不太強(qiáng)大的編輯器呢??jī)H僅是因?yàn)樗阋说綆资澜穑克ㄒ惶貏e一點(diǎn)的地方就是支持導(dǎo)出OGRE圖形引擎的場(chǎng)景格式,這樣一想不由得使人對(duì)它圖形引擎的“自主”性也產(chǎn)生懷疑了。這樣的“自主”研發(fā)真讓人汗顏,只要中國(guó)還沒(méi)封sourceforge這個(gè)網(wǎng)站(據(jù)說(shuō)以前和freeBSD網(wǎng)站一起被封過(guò)?),國(guó)人就能“自主”研發(fā)。


有人還會(huì)推薦《C  Primer》《ThinkinginC  》《TheC  ProgrammingLanguage》等書(shū)吧,誠(chéng)然這些書(shū)也很好,但我總覺(jué)得它們太大部頭了。還不如多花點(diǎn)時(shí)間看看國(guó)外好的源代碼。


Windows編程

OperatingSystemConcepts第五版

國(guó)內(nèi)有些操作系統(tǒng)的教程其實(shí)就是它的縮寫(xiě)版。


《Windows95SystemProgrammingSecrets》

深入剖析了Windows操作系統(tǒng)的種種種種,有人愛(ài)看《Linux內(nèi)核完全注釋》,有人愛(ài)看《自己動(dòng)手寫(xiě)操作系統(tǒng)》這樣煽情的書(shū),但我想作為商業(yè)的操作系統(tǒng),把Windows內(nèi)核剖析到這地步也高山仰止了。


《ProgrammingApplicationsforMicrosoftWindows》第四版

先進(jìn)程線程,再虛存管理,再動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),最多講到消息機(jī)制。作者在序言中說(shuō):“我不講什么ActiveX,COM等等,因?yàn)楫?dāng)你了解了這些基礎(chǔ)后,那些東西很快就會(huì)明白!”可以作為《ProgrammingWindows》的先修課。


計(jì)算機(jī)體系:

《ComputerSystems:AProgrammer’sPerspective》

和《TheArtofComputerProgramming》在我心中是計(jì)算機(jī)史上兩本稱得上偉大的書(shū),計(jì)算機(jī)組成原理,操作系統(tǒng),匯編,編譯原理,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等等課程匯成這本千頁(yè)的大書(shū),因?yàn)橛?jì)算機(jī)在作者眼中就是一個(gè)整體。


開(kāi)源閱讀:

《CodeReading:TheOpenSourcePerspective》

張大千臨摹了幾百?gòu)埫鞔瘽纳剿?huà)出的畫(huà)以假亂真,后來(lái)他去敦煌潛心臨摹幾年,回來(lái)畫(huà)風(fēng)大變,終成大家。程序員其實(shí)有40%的時(shí)間是在讀別人的源代碼,侯捷先生說(shuō):“源碼面前,了無(wú)秘密”,又說(shuō)“天下大事,必作于細(xì)”,可以與他的《上窮碧落下黃泉,源碼追蹤經(jīng)驗(yàn)談》參看。


MFC:

《深入淺出MFC》

我實(shí)在以為沒(méi)有看過(guò)侯捷先生的《深入淺出MFC》的人多半不會(huì)懂得MFC編程。其實(shí)我是打算用一年多的時(shí)間寫(xiě)一個(gè)給游戲美工用的三維編輯器,順便作為畢業(yè)設(shè)計(jì)。圖形庫(kù)就用MFC吧,反正也沒(méi)得選擇。如果要用wxWidgets無(wú)非是獵奇而已,還不是MFC的翻版,當(dāng)然它跨平臺(tái)了。就象阻擊手對(duì)自己槍械的零件了如指掌一樣,要想用MFC寫(xiě)出非玩具程序的人一定要了解其內(nèi)部構(gòu)造。還有一本書(shū)叫《MFC深入淺出》,并不是同一本。


IDE:

《MicrosoftVisualStudio2005Unleashed》

工欲善其事,必先利其器。當(dāng)然我認(rèn)為與其用形如SourceInsight、SlickEdit、CodeVisualizer之類的代碼閱讀器、圖形化工具,還不如用自己的大腦。但如果你嫌打源代碼慢的話,可以用VisualAssistX。如果嫌老是寫(xiě)重復(fù)相似的代碼的話,可以用CodeSmith。單元測(cè)試可以用CppUnit,Boost庫(kù)中的測(cè)試框架也不錯(cuò)。有心情可以吧VisualStudio外接Intel的Compiler,內(nèi)嵌STLport,但不是大工程,性能分析沒(méi)必要?jiǎng)硬粍?dòng)就用下VTune吧。


程序員之路:

《游戲之旅——我的編程感悟》

云風(fēng)大哥。在我心目中游戲程序員國(guó)外首推卡馬克,國(guó)內(nèi)首推云風(fēng)。也許過(guò)兩年我會(huì)到網(wǎng)易當(dāng)云風(fēng)大哥的助理程序員吧。It’smydream.(^-^)他寫(xiě)這本書(shū)的時(shí)候本著只有透徹理解的東西才寫(xiě)出來(lái),因此內(nèi)容不會(huì)很酷新,但是相信我,每讀一遍都有新的收獲,主要還不是知識(shí)上的,因?yàn)橹R(shí)是學(xué)無(wú)止境的,授人以魚(yú)不如授人以漁,精神上的啟迪才是長(zhǎng)久的。誠(chéng)如經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的主力程序員兼美術(shù)指導(dǎo)姚壯憲(人稱姚仙)在序言中所說(shuō)的“云風(fēng)得到的只是一些稿費(fèi),而整個(gè)中國(guó)民族游戲產(chǎn)業(yè)得到的將是一次知識(shí)的推動(dòng)”,此言不虛矣。


《編程高手箴言》

梁肇新是豪杰超級(jí)解霸的作者,本來(lái)每個(gè)合格的程序員(Programmer,而非Coder)都應(yīng)該掌握的東西,現(xiàn)在變成了編程高手的獨(dú)家箴言。不知是作者的幸運(yùn)還是中國(guó)IT業(yè)的悲哀。知識(shí)點(diǎn)還是講得蠻多的,不過(guò)對(duì)MFC的地位頗有微詞。我實(shí)在認(rèn)為MFC的名聲就是那些不懂得用它的人搞臭的。不過(guò)作者的牢騷也情有可原,每個(gè)具有創(chuàng)造力的程序員都應(yīng)該不太喜歡framework。


《MastersofDOOM:HowTwoGuysCreatedanEmpireandTransformedPopCulture》中文名《DOOM啟世錄》

卡馬克,羅洛斯,這些游戲史上如雷貫耳的名字。(現(xiàn)在卡馬克已專注于火箭制造上,羅洛斯則攜妻回鄉(xiāng)隱居)要不是沒(méi)上過(guò)大學(xué)的卡馬克和圖形學(xué)大師亞伯拉罕的功勛,可能到現(xiàn)在游戲中還不知三維為何物。勿庸置疑,在計(jì)算機(jī)界歷史是英雄們所推動(dòng)的。這本書(shū)真實(shí)的記錄了這些塵世英雄的所為所思。


作為程序員的我對(duì)這幾本策劃與美工的書(shū)也產(chǎn)生了濃厚興趣,以前搞過(guò)一兩年的3DSMAX插件編程,覺(jué)得用maxscript還是好過(guò)MaxSDK,畢竟游戲開(kāi)發(fā)中所多的是模型場(chǎng)景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出,大可不必大動(dòng)干戈。


策劃:

《CreatingEmotioninGames:TheCraftandArtofEmotioneering》

在壯麗煊目的宏偉三維世界背后,在殘酷的殺戮,動(dòng)人心魄的情節(jié)背后,我們還需要什么來(lái)抓住玩家的心?答對(duì)了,就是emotion.真正打動(dòng)人心的,才是深入骨髓的。


《UltimateGameDesign:BuildingGameWorlds》

從名字可以看出,寫(xiě)給關(guān)卡設(shè)計(jì)師的,特別是講室外自然場(chǎng)景的構(gòu)建頗有可取之處。


《DevelopingOnlineGames:AnInsider’sGuide》

就象名為反模式的書(shū)講軟件團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)一樣,這本書(shū)講商業(yè)運(yùn)作多過(guò)技術(shù)。一個(gè)歷經(jīng)艱難,現(xiàn)在盛大的游戲程序員,翻譯了這本書(shū)。


美工:

《DigitalCinematography&Directing》

數(shù)字?jǐn)z影導(dǎo)演術(shù),每當(dāng)你在3DSMAX或者M(jìn)aya等三維創(chuàng)作軟件中擺放攝影機(jī),設(shè)計(jì)其運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),你可曾想過(guò)你也站在導(dǎo)演的位置上了?


《TheAnimator’sSurvivalKit》

看著這本講卡通角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書(shū),一邊產(chǎn)生溫習(xí)《貓和老鼠》的念頭,一邊繼續(xù)對(duì)前不久新聞聯(lián)播中關(guān)于中國(guó)產(chǎn)生了某計(jì)算機(jī)自動(dòng)卡通動(dòng)畫(huà)生成軟件報(bào)道的蔑視,這條報(bào)道稱此舉可大大加快中國(guó)卡通動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)量。我且不從技術(shù)上探討其是否是在放衛(wèi)星(其實(shí)我知道得很清楚,前文已表,本人搞過(guò)一兩年的卡通動(dòng)畫(huà)輔助軟件編程),但計(jì)算機(jī)機(jī)械生成的動(dòng)畫(huà)怎可代替人類充滿靈性的創(chuàng)作?


《TheDarkSideofGameTexturing》

用Photoshop制作材質(zhì)貼圖,還真有些學(xué)問(wèn)。


三維圖形學(xué):

搞三維圖形學(xué)首先還是要扎扎實(shí)實(shí)的先看解析幾何、線性代數(shù)、計(jì)算幾何的教材,后面的習(xí)題一個(gè)都不能少。國(guó)內(nèi)數(shù)學(xué)書(shū)還是蠻好的。蘇步青大師的《計(jì)算幾何》稱得上具有世界級(jí)水準(zhǔn),可惜中國(guó)CAD的宏圖被盜版給擊垮了。現(xiàn)在是我們接過(guò)接力棒的時(shí)候了。It’stime!



《ComputerGraphicsGeometricalTools》

《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)幾何工具算法詳解》算法很多,紕漏處也不少。


《3DMathPrimerforGraphicsandGameDevelopment》

淺易,可作為三維數(shù)學(xué)的“速食“。


《Mathematicsfor3DGameProgramming&ComputerGraphics》第二版

比上面那本深入一些,證明推理的數(shù)學(xué)氣也濃一些,可作為專業(yè)的數(shù)學(xué)書(shū)與編程實(shí)踐一個(gè)過(guò)渡的橋梁吧。內(nèi)容涉獵也廣,射線追蹤,光照計(jì)算,可視裁剪,碰撞檢測(cè),多邊形技術(shù),陰影算法,剛體物理,流體水波,數(shù)值方法,曲線曲面,還真夠豐富。


《VectorGameMathProcessors》

想學(xué)MMX,SSE嗎,那就看它吧,不過(guò)從基礎(chǔ)講起的,要耐心哦。


DirectX:

《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0》

DirectX入門的龍書(shū),作者自己寫(xiě)的簡(jiǎn)單示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子綁到一塊兒去了。


《BeginningDirect3DGameProgramming》

作者取得律師學(xué)位后變成了游戲程序員,真是怪也哉。本書(shū)雖定位為入門級(jí)書(shū),內(nèi)容頗有獨(dú)特可取之處。它用到的示例框架是DXSDKSampleFramework,而不是現(xiàn)在通行的DXUT。要想編譯有兩種辦法吧,一是自己改寫(xiě)成用DXUT的。二是找舊的SampleFramework。我又懶得為了一個(gè)示例框架下載整個(gè)早期版本的DirectX,后面在NvidiaSDK9.5中發(fā)現(xiàn)了。


《AdvancedAnimationwithDirectX》

DirectX高級(jí)動(dòng)畫(huà)技術(shù)。骨骼系統(tǒng),漸變關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),偶人技術(shù),表情變形,粒子系統(tǒng),布料柔體,動(dòng)態(tài)材質(zhì),不一而足。我常常在想,從三維創(chuàng)作軟件導(dǎo)出的種種效果,變成一堆text或binary,先加密壓縮打包再解包解壓解密,再用游戲程序重建一個(gè)Lite動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),游戲程序員也真是辛苦。


OpenGL:

《NeHeOpenGLTutorials》

雖是網(wǎng)絡(luò)教程,不比正式的書(shū)遜,本來(lái)學(xué)OpenGL就不過(guò)是看百來(lái)?xiàng)lC函數(shù)文檔的工夫吧,如果圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)扎實(shí)的話。


《OpenGLShadingLanguage》

OpenGL支持最新顯卡技術(shù)要靠修修補(bǔ)補(bǔ)的插件擴(kuò)展,所以還要配合

《NvidiaOpenGLExtensionSpecifications》

來(lái)看為上。


《Focuson3DModels》

《Focuson3DTerrainProgramming》

《FocusonCurvesandSurfaces》

顧名思義,三本專論,雖然都很不深,但要對(duì)未知三維模型格式作反向工程前,研讀Geomipmapping地形算法論文前,CAD前,還是要看看它們?yōu)樯希绻麤](méi)從別處得過(guò)到基礎(chǔ)的話。


腳本:

先看

《GameScriptingMastery》

等自己了解了虛擬機(jī)的構(gòu)造,可以設(shè)計(jì)出簡(jiǎn)單的腳本解釋執(zhí)行系統(tǒng)了。

再去查Python,Lua,Ruby的手冊(cè)吧,會(huì)事半半功倍倍的。


《ProgrammingRolePlayingGameswithDirectX8.0》

一邊教學(xué)一邊用DirectX寫(xiě)出了一個(gè)GameCore庫(kù),初具引擎稚形。


《IsometricGameProgrammingwithDirectX7.0》

三維也是建立在二維的基礎(chǔ)上,這就是這本書(shū)現(xiàn)在還值得看的原因。


《VisualC  網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)》

聯(lián)眾的程序員寫(xiě)的,功力很扎實(shí),講棋牌類游戲編程,特別講了UML建模和RotionalRose。


《Object-OrientedGameDevelopment》

套用某人的話:“Ilikethisbook.”


Shader:

要入門可先看

《ShadersforGameProgrammersandArtists》

講在RenderMonkey中用HLSL高級(jí)著色語(yǔ)言寫(xiě)Shader.


再看

《Direct3DShaderX:VertexandPixelShanderTipsandTricks》

用匯編著色語(yǔ)言,純銀赤金。


三大寶庫(kù):

《GameProgrammingGems》

我只見(jiàn)到1-6本,據(jù)說(shuō)第7、8本也出來(lái)了?附帶的源代碼常有bug,不過(guò)瑕不掩瑜,這套世界頂級(jí)游戲程序員每年一度的技術(shù)文集,涉及游戲開(kāi)發(fā)的各個(gè)方面,我覺(jué)得富有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人更能在其中找到共鳴。


《GraphicsGems》全五本

圖形學(xué)編程Bible,看了這套書(shū)你會(huì)明白計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的科學(xué)家和工程師區(qū)別之所在。科學(xué)家總是說(shuō),這個(gè)東西在理論上可行。工程師會(huì)說(shuō),要使問(wèn)題在logN的時(shí)限內(nèi)解決我只能忍痛割愛(ài),舍繁趨簡(jiǎn)。


《GPUGems》出了二本

Nvidia公司召集圖形學(xué)Gurus寫(xiě)的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph國(guó)際圖形學(xué)大會(huì)上投文章碰運(yùn)氣。


游戲引擎編程:

《3DGameEngineProgramming》

是ZFXEngine引擎的設(shè)計(jì)思路闡釋,很平實(shí),冇太多驚喜。


《3DGameEngineDesign》

數(shù)學(xué)物理的理論知識(shí)講解較多,本來(lái)這樣就夠了,還能期待更多嗎?


人工智能:

《AITechniquesforGameProgramming》

講遺傳算法,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),主要用到位數(shù)組,圖算法。書(shū)的原型是根據(jù)作者發(fā)表到GameDev.net論壇上的內(nèi)容整理出來(lái)的,還比較切中實(shí)際。


《AIGameProgrammingWisdom》

相當(dāng)于AI編程的Gems。


《PC游戲編程(人機(jī)博弈)》

以象棋程序?yàn)樗{(lán)本,介紹了很多種搜索算法,除了常見(jiàn)的極大極小值算法及其改進(jìn)--負(fù)極大值算法,還有深度優(yōu)先搜索以外。更提供了多種改進(jìn)算法,如:Alpha-Beta,Fail-softalpha-beta,AspirationSearch,MinimalWindowSearch,ZobristHash,IterativeDeepening,HistoryHeuristic,KillerHeuristic,SSS*,DUAL*,MFDandmore.琳瑯滿目,實(shí)屬難得。


反外掛:

《加密與解密(第二版)》看雪論壇站長(zhǎng)段鋼

破解序列號(hào)與反外掛有關(guān)系么?不過(guò),世上哪兩件事情之間又沒(méi)有關(guān)系呢?


《UMLDistilled》MartinFowler

很多人直到看了這本書(shū)才真正學(xué)懂UML。

MartinFowler是真正的大師,從早期的分析模式,到這本UML精粹,革命性的重構(gòu)都是他提出的,后來(lái)又寫(xiě)了企業(yè)模式一書(shū)。現(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)軟件開(kāi)發(fā)咨詢公司,去年JavaOne中國(guó)大會(huì)他作為專家來(lái)華了吧。個(gè)人網(wǎng)站:MartinFowler.com


設(shè)計(jì)模式三劍客:

《DesignPatternsElementsofReusableObject-OrientedSoftware》

《DesignPatternsExplained》

《HeadFirstDesignPatterns》


重構(gòu)三板斧:

《Refactoring:ImprovingtheDesignofExistingCode》

《RefactoringtoPatterns》

《RefactoringWorkbook》


軟件工程:

《ExtremeProgrammingExplained:EmbraceChange》第二版

其中Simplicity的Value真是振聾發(fā)聵,這就是我什么都喜歡輕量級(jí)的原因。


《AgileSoftwareDevelopmentPrinciples,Patterns,andPractices》

敏捷真是炒得夠火的,連企業(yè)都有敏捷一說(shuō),不過(guò)大師是不會(huì)這么advertising的。


《CodeComplete》第二版

名著。


數(shù)學(xué):

《數(shù)學(xué),確定性的喪失》M.克萊因

原來(lái)數(shù)學(xué)也只不過(guò)是人類的發(fā)明與臆造,用不著供入神殿,想起歷史上那么多不食人間煙火的科學(xué)家(多半是數(shù)學(xué)家),自以為發(fā)現(xiàn)了宇宙運(yùn)作的奧秘,是時(shí)候走下神壇了。


物理:

《普通物理學(xué)》第一冊(cè) =《PhysicsforGameDevelopers》

物理我想就到此為此吧,再?gòu)?fù)雜我可要用NewtonEngine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分發(fā)揮PhysX的功效了,看過(guò)最新的《細(xì)胞分裂》游戲Demo演示,成千上萬(wàn)個(gè)Box瘋狂Collide,骨灰級(jí)玩家該一邊摸錢包一邊流口水了。


二、開(kāi)源代碼:

Irrlicht

著名的鬼火引擎,從兩年前第一眼看到它,這個(gè)輕量級(jí)的三維圖形引擎,就喜歡上了它。源代碼優(yōu)雅,高效,且不故弄玄虛。值得每個(gè)C 程序員一讀,并不限于圖形編程者。它的周邊中也有不少輕量級(jí)的東西。如Lightfeather擴(kuò)展引擎,ICE、IrrlichtRPG、IrrWizard.還有IrrEdit、IrrKlang、IrrXML可用。(可能是為了效率原因,很多開(kāi)源作者往往喜歡自己寫(xiě)XML解析庫(kù),如以上的IrrXML庫(kù),即使有現(xiàn)成的tinyXML庫(kù)可用。這真會(huì)讓tomcat里面塞Axis,Axis里面塞JUDDI,弄得像俄羅斯套娃玩具的JavaWebServiceCoder們汗顏。)


OGRE

排名第一的開(kāi)源圖形引擎,當(dāng)然規(guī)模是很大的,周邊也很多。除了以C#寫(xiě)就的OgreStudio,ofusion嵌入3DSMAX作為WYSWYG式的三維編輯器也是棒棒的,特別是其幾個(gè)場(chǎng)景、地形插件值得研究。以至于《ProOGRE3DProgramming》一書(shū)專論其用法。搜狐的《天龍八部》游戲就是以其作為圖形引擎,當(dāng)然還另外開(kāi)發(fā)了引擎插塊啦。我早知道OGRE開(kāi)發(fā)組中有一個(gè)中國(guó)人謝程序員,他以前做了很多年的傳統(tǒng)軟件編程。有一次天龍八部游戲的圖形模塊的出錯(cuò)信息中包含了一串某程序員的工作目錄,有一個(gè)文件夾名即是謝程序員的英文名,我據(jù)此推斷謝程序員即是搜狐北京的主程。看來(lái)中國(guó)對(duì)開(kāi)源事業(yè)還是有所貢獻(xiàn)的嘛,王開(kāi)源哥哥的努力看來(lái)不會(huì)白費(fèi)!(^-^)不過(guò)我偵測(cè)的手法也有些像網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫(kù)爆庫(kù)了,非君子之所為作。


RakNet

基于UDI的網(wǎng)絡(luò)庫(kù),竟還支持聲音傳輸,以后和OpenVision結(jié)合起來(lái)做個(gè)視聊程序試試。


Blender

聲譽(yù)最盛的開(kāi)源三維動(dòng)畫(huà)軟件,竟還帶一個(gè)游戲引擎。雖然操作以快捷鍵驅(qū)動(dòng),也就是說(shuō)要背上百來(lái)個(gè)快捷鍵才能熟練使用。但是作為從商業(yè)代碼變?yōu)殚_(kāi)源之作,威脅三維商業(yè)巨頭的輕騎兵,歷經(jīng)十年錘煉,代碼達(dá)百萬(wàn)行,此代碼只應(yīng)天上有,人間哪得幾回看,怎可不作為長(zhǎng)期的源碼參考?


風(fēng)魂

二維圖形庫(kù)。云風(fēng)大哥的成名之作。雖然不代表其最高水平(最高水平作為商業(yè)代碼保存在廣州網(wǎng)易互動(dòng)的SVN里呢),但是也可以一仰風(fēng)采了。


圣劍英雄傳

二維RPG。幾個(gè)作者已成為成都錦天的主力程序員。錦天的老總從一百萬(wàn)發(fā)家,三年時(shí)間身價(jià)過(guò)億,也是一代梟雄了。這份代碼作為幾年前的學(xué)生作品也算可以了,因?yàn)橐粋€(gè)工程講究的是四平八穩(wěn),并不一定要哪個(gè)模塊多么出彩。反正我是沒(méi)有時(shí)間寫(xiě)這么一個(gè)東東,連個(gè)美工都找不到,只能整天想著破解別人的資源(^-^)。


Boost

C  準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),我想更多的時(shí)候可以參考學(xué)習(xí)其源代碼。


Yake

我遇到的最好的輕量級(jí)游戲框架了。在以前把一個(gè)工程中的圖形引擎從Irrlicht換成OGRE的嘗試中,遇到了它。OGRE的周邊工程在我看來(lái)都很庸腫,沒(méi)有完善文檔的情況下看起來(lái)和Linux內(nèi)核差不多。不過(guò)這個(gè)Yake引擎倒是很喜歡。它以一個(gè)FSM有限狀態(tài)機(jī)作為實(shí)時(shí)程序的調(diào)度核心,然后每個(gè)模塊:物理、圖形、網(wǎng)絡(luò)、腳本、GUI、輸入等等都提供一個(gè)接口,接口之下再提供到每種具體開(kāi)源引擎的接口,然后再接具體引擎。通過(guò)這樣層層抽象,此時(shí)你是接NewtonEngine,ODE還是PysX都可以;是接OGRE,CrystalSpace還是Irrlicht都可以;是接RakNet還是LibCurl都可以;是接Python,Lua還是Ruby都可以,是接CEGUI還是others,是接OIS還是others(呵呵,記不起來(lái)others)都可以。所以Yake本質(zhì)上不是OGRE的周邊。雖然用Neoengine的人都倒向了它,但是現(xiàn)在版本還很早。特別是我認(rèn)為,學(xué)習(xí)研究時(shí)一定要有這種抽象之抽象,接口之接口的東西把思維從具體的綁定打開(kāi),而開(kāi)發(fā)時(shí)抽象要有限度的,就像蔡學(xué)鏞在《Java夜未眠》中講的,面向?qū)ο笥玫眠^(guò)濫也會(huì)得OOOO癥(面向?qū)ο筮^(guò)敏強(qiáng)迫癥)。


QuakeDoom系列

據(jù)說(shuō)很經(jīng)典,卡馬克這種開(kāi)源的黑客精神就值得贊許。把商業(yè)源代碼放出來(lái),走自己的創(chuàng)新之路,讓別人追去吧。不過(guò)Quake與Unreal引擎的三維編輯器是現(xiàn)在所有編輯器的鼻祖,看來(lái)要好好看看了。


NvidiaSDK9.X

三維圖形編程的大寶庫(kù),這些Diret3D與OpenGL的示例程序都是用來(lái)展示其最新的顯卡技術(shù)的。硬件廠商往往對(duì)軟件產(chǎn)品不甚在意,源代碼給你看,東西給你用去吧,學(xué)完了還得買我的硬件。Intel的編譯器,PhysX物理引擎大概也都是這樣。Havok會(huì)把它的Havok物理引擎免費(fèi)給別人用嗎?別說(shuō)試用版,連個(gè)Demo都看不到。所以這套SDK的內(nèi)容可比MSDirectXSDK里面那些入門級(jí)的示例酷多了,反正我是如獲至寶,三月不知愁滋味。不過(guò)顯卡要so-so哦。我的GeForce6600有兩三個(gè)跑不過(guò)去,差強(qiáng)人意。


三、網(wǎng)站:

www.CSDN.net

程序員大本營(yíng)吧,軟文與“新技術(shù)秀”討厭了點(diǎn),blog和社區(qū)是精華之所在。


www.GameRes.com

游戲程序員基地,文檔庫(kù)中還有點(diǎn)東西。投稿的接收者Seabug與圣劍英雄傳的主程Seabug會(huì)是同一個(gè)人嗎?一個(gè)在成都錦天擔(dān)當(dāng)技術(shù)重?fù)?dān)的高手還有時(shí)間維護(hù)網(wǎng)站嗎?我不得而知。


“何苦做游戲”網(wǎng)站

名字很個(gè)性,站長(zhǎng)也是歷盡幾年前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的艱難才出此名字。


www.66rpg.com

二維游戲圖片資源很多,站長(zhǎng)柳柳主推的RPGMaker軟件也可以玩一玩吧,但對(duì)于專業(yè)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不可當(dāng)真。


www.GameDev.net

論壇中有不少熱心的國(guó)外高手在活動(dòng)。


www.SourceForge.net

不用說(shuō)了,世界最大的開(kāi)源代碼庫(kù),入金山怎可空手而返?看到國(guó)外那些學(xué)生項(xiàng)目動(dòng)不動(dòng)就像模像樣的。(DirectX的稚形就是英國(guó)的學(xué)生項(xiàng)目,在學(xué)校還被判為不合格。)


www.koders.com

源代碼搜索引擎,支持正則表達(dá)式,googleLab中也有。當(dāng)你某種功能寫(xiě)不出來(lái)時(shí),可以看一下開(kāi)源代碼怎么寫(xiě)的,當(dāng)然不過(guò)是僅供參考,開(kāi)源代碼未必都有產(chǎn)品級(jí)的強(qiáng)度。說(shuō)到google,可看《GooglePowerToolsBible》一書(shū),你會(huì)發(fā)現(xiàn),google的眾多產(chǎn)品原來(lái)也有這么多使用門道。

posted on 2011-04-08 23:13 coreBugZJ 閱讀(390) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 技術(shù)視野

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