• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              16 隨筆 :: 0 文章 :: 61 評論 :: 0 Trackbacks



            這周主要是研究了一下shadow map 算法。看起來簡單,實現起來還真不容易。不過做出來以后回頭一看,也沒什么。

            我的方法還比較笨拙,先繪制一遍場景,計算出深度,存儲到一個紋理中。然后第二遍繪制的時候,把點用第一次繪制的時候的矩陣變換一下,讀取出紋理中的值于變換后的z比較。期間遇見了奇怪的矩陣不一致問題,對于opengl中矩陣跟cg的矩陣有什么關系,還是不大清楚,為什么從opengl中讀出的矩陣直接輸入到cg中就不對呢,非要用他內置的變量呢?

            大地形時鋸齒現象還是比較嚴重,雖然采樣了9個點,但是過度還是不那么自然。

                現在模擬出來的現象,比較像點光源。跟透視投影有關吧,那么要是模擬太陽光,是不是就得用正交投影呢?
               
                如果哪位大哥能幫助我解決這些疑問,不勝感激!

               附幾張效果圖,給大家娛樂一下:)

               



            加了消除鋸齒的



            未加消除鋸齒的:)

            下面是隨意截得幾個場景!




            posted on 2009-05-23 20:10 Little Star 閱讀(1663) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: shadow map 初體驗 2009-05-23 21:21 xoyojank
            看看nVidia SDK里的例子
            有PSM/TSM算法優化, Box Clip, VSM模糊, PSSM多RTT
            BoxClip最簡單起效快, 參考PSM demo中的平行投影矩陣實現  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 初體驗 2009-05-24 15:43 九久讀書人
            BoxClip最簡單起效快  回復  更多評論
              

            无码8090精品久久一区| 精品一区二区久久久久久久网站| 久久国产免费观看精品| 亚洲成色999久久网站| 久久久久99精品成人片三人毛片| 久久天天躁狠狠躁夜夜av浪潮| 久久婷婷国产剧情内射白浆| 1000部精品久久久久久久久| 青青草原综合久久大伊人导航 | 久久综合给合久久国产免费| 成人国内精品久久久久影院VR| 亚洲人成电影网站久久| 秋霞久久国产精品电影院| 精品国产乱码久久久久久人妻 | 91精品国产色综久久| 麻豆久久久9性大片| 久久精品一区二区| 亚洲中文字幕无码久久2020| 久久久噜噜噜久久| 国产成人综合久久综合| 97久久婷婷五月综合色d啪蜜芽 | 欧洲国产伦久久久久久久 | 欧美午夜精品久久久久免费视| 久久久WWW成人| 国产精品gz久久久| 久久本道伊人久久| 国产一区二区三区久久精品| 午夜久久久久久禁播电影| 2021国内久久精品| 久久无码专区国产精品发布| 亚洲国产天堂久久久久久| 亚洲国产精品无码久久九九| 人妻丰满?V无码久久不卡| 久久一本综合| 久久精品免费全国观看国产| 久久综合亚洲色HEZYO社区 | 狠狠综合久久综合中文88| 国产精品成人无码久久久久久 | 亚洲欧美一区二区三区久久| 欧美成人免费观看久久| 99蜜桃臀久久久欧美精品网站|