• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

              C++博客 :: 首頁(yè) :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              16 隨筆 :: 0 文章 :: 61 評(píng)論 :: 0 Trackbacks


                  LOD對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)可能會(huì)感覺(jué)到有些復(fù)雜,其實(shí)做起來(lái)很容易。

                  首先我們談一下為什么要用LOD技術(shù):
                          
                        1. 大規(guī)模地形仿真中,經(jīng)常會(huì)使用到高空視角,這時(shí)只應(yīng)用剔除技術(shù)所減少的圖元數(shù)是有限的。一個(gè)普普通通的地形的圖元數(shù)都要以百萬(wàn)計(jì)算。現(xiàn)在的pc機(jī)在繪制這樣數(shù)量級(jí)的圖元時(shí),無(wú)法達(dá)到實(shí)時(shí)處理(而仿真中最重要的就是保證實(shí)時(shí)性)。      
                         2. 在圖形繪制中,較遠(yuǎn)的圖形在屏幕中所占的像素往往只占幾個(gè)或者一個(gè)像素,此時(shí)單個(gè)圖元的大小對(duì)整個(gè)顯示效果影響不大,這為應(yīng)用LOD技術(shù)提供了客觀條件。
                        3 . 在圖形繪制時(shí),通常會(huì)有一大部分圖元是顯示在視野之外的,這些圖元的現(xiàn)實(shí)占用了大量時(shí)間,而且是完全沒(méi)有必要的。通用的技術(shù)是采用四叉樹(shù)對(duì)地形進(jìn)行管理,繪制時(shí)通過(guò)四叉樹(shù)裁剪,去掉不必要顯示的圖元。

                    下面說(shuō)明一下整個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程:
                
                        1. 構(gòu)建四叉樹(shù):使用遞歸的方法把地形數(shù)據(jù)分塊(地形數(shù)據(jù)為高度圖),當(dāng)達(dá)到指定塊大小的時(shí)候停止遞歸,創(chuàng)建葉節(jié)點(diǎn)顯示數(shù)據(jù)。
                        

              1// 創(chuàng)建四叉樹(shù)
              2void
              3Terrain::buildQuadTree()
              4{
              5    if (!mData)
              6    {
              7        return;
              8    }

              9    //int width =64;
             10    //int height=64;
             11    int block = 512;
             12    int width =0;
             13    int height=0;
             14    int tem = mWidth;
             15    while(tem>0)
             16    {
             17        width +=block;
             18        tem-=block;
             19    }

             20    tem = mHeight;
             21    while(tem>0)
             22    {
             23        height +=block;
             24        tem-=block;
             25    }

             26
             27    //width =64;
             28    //height=64;
             29    mQuadTree = new QuadTree(createQuadTreeVertex(0,0,width,height));//根節(jié)點(diǎn)為第0層
             30
             31    mQuadTree->mSonNode[0= buildQuadTree(00, width/2, height/21);
             32    mQuadTree->mSonNode[1= buildQuadTree(width/20, width/2, height/21);
             33    mQuadTree->mSonNode[2= buildQuadTree(width/2, height/2, width/2, height/21);
             34    mQuadTree->mSonNode[3= buildQuadTree(0, height/2, width/2, height/21);
             35}

             36
             37QuadTree*
             38Terrain::buildQuadTree(GLint xx, GLint zz, GLint width, GLint height,int level)
             39{
             40    //只要高和寬中有一個(gè)小于快大小,就認(rèn)為是葉節(jié)點(diǎn),構(gòu)造顯示列表
             41    if ((width<STEP_SIZE)||(height<STEP_SIZE))
             42    {
             43        xMessageBox("構(gòu)建四叉樹(shù)出問(wèn)題","buildQuadTree");
             44        return NULL;
             45    }

             46    if (((width>=STEP_SIZE)&&(width<BLOCKSIZE+1))||((height>=STEP_SIZE)&&(height<BLOCKSIZE+1)))
             47    {
             48        int temStep = STEP_SIZE;
             49        int nums[3];
             50        for (int i = 0;i<3;i++)
             51        {
             52            
             53            int x, y, z;    
             54            STEP_SIZE = mStepSize[i];
             55            nums[i] = width*height/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
             56            if (nums[i]==0)
             57            {
             58                nums[i] =1;
             59            }

             60            mListName[i] = glGenLists(1);
             61            glNewList(mListName[i],GL_COMPILE);
             62            if(mRender)                        // 選擇渲染模式
             63                //glBegin( GL_QUADS );                // 渲染為四邊形
             64                glBegin( GL_TRIANGLES );                // 渲染為四邊形
             65            else
             66                glBegin( GL_LINES );                // 渲染為直線
             67            for (int X = xx;X<width+xx;X+= STEP_SIZE)
             68                for(int Y = zz ; Y< height+zz ; Y += STEP_SIZE)
             69                {
             70                    if (STEP_SIZE == mStepSize[0])   //最簡(jiǎn)單的一層不用處理邊界
             71                    {
             72                        //判斷邊界情況
             73                        if ((X == xx)||(X+STEP_SIZE) >=(width+xx)||(Y == zz)||(Y + STEP_SIZE)>=( height+zz))
             74                        {
             75                                continue;  //邊界處另作處理
             76                        }

             77                    }

             78                    // 繪制(x,y)處的頂點(diǎn)  -----------0
             79                    // 獲得(x,y,z)坐標(biāo)
             80                    x = X;
             81                    z = Y;
             82                    y = Height(x,z );
             83                    x*= SCALE;
             84                    z*= SCALE;
             85                    SetVertex(x,y,z);
             86
             87                    //繪制(x+1,y)處的頂點(diǎn) -----------1
             88                    x =( X + STEP_SIZE);
             89                    z = Y;
             90                    if (x>(width+xx))
             91                    {
             92                        x = width+xx;
             93                    }

             94                    y = Height(x, z );
             95                    x *= SCALE;
             96                    z *= SCALE;
             97                    SetVertex(x,y,z);
             98
             99                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點(diǎn)  -------------- 2
            100                    x =( X + STEP_SIZE);
            101                    z =( Y + STEP_SIZE);
            102                    if (x>(width+xx))
            103                    {
            104                        x = width+xx;
            105                    }

            106                    if (z>(height+zz))
            107                    {
            108                        z = height+zz;
            109                    }

            110                    y = Height(x, z );
            111                    x *= SCALE;
            112                    z *= SCALE ;
            113                    SetVertex(x,y,z);
            114
            115
            116                    //-----------------------------------------------------------------------------------------------
            117
            118                    // 繪制(x,y)處的頂點(diǎn)  ---------------------0
            119                    // 獲得(x,y,z)坐標(biāo)
            120                    x = X;
            121                    z = Y;
            122                    y = Height(x,z );
            123                    x*= SCALE;
            124                    z*= SCALE;
            125                    SetVertex(x,y,z);
            126
            127                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點(diǎn)  ---------------- 2
            128                    x =( X + STEP_SIZE);
            129                    z =( Y + STEP_SIZE);
            130                    if (x>(width+xx))
            131                    {
            132                        x = width+xx;
            133                    }

            134                    if (z>(height+zz))
            135                    {
            136                        z = height+zz;
            137                    }

            138                    y = Height(x, z );
            139                    x *= SCALE;
            140                    z *= SCALE ;
            141                    SetVertex(x,y,z);
            142
            143                    // 繪制(x,y+1)處的頂點(diǎn)  -------------------3
            144                    x = X;
            145                    z =( Y + STEP_SIZE);
            146                    if (z>(height+zz))
            147                    {
            148                        z = height+zz;
            149                    }

            150                    y = Height(x,z );
            151                    x *= SCALE;
            152                    z *= SCALE ;
            153                    SetVertex(x,y,z);    
            154                }

            155                glEnd();
            156                glColor3f(1.0f1.0f1.0f);            // 重置顏色
            157                glEndList();
            158
            159                
            160        }

            161        GLuint  edgeList[16];        //存儲(chǔ)邊界的顯示列表
            162        buildEdge(xx,zz,width,height,edgeList);
            163        //返回一個(gè)葉結(jié)點(diǎn)
            164        return new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height),nums,mListName,edgeList,true);
            165    }
            else
            166    {
            167        QuadTree* tem = new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height)); //非葉節(jié)點(diǎn),顯示列表為0
            168
            169        tem->mSonNode[0= buildQuadTree( xx, zz, width/2, height/2, level+1);
            170        tem->mSonNode[1= buildQuadTree( xx+width/2, zz, width/2, height/2, level+1);
            171        tem->mSonNode[2= buildQuadTree( xx+width/2, zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
            172        tem->mSonNode[3= buildQuadTree( xx,zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
            173        return tem;
            174    }

            175}
            代碼寫的比較難看,見(jiàn)笑O(∩_∩)O

                        2. 邊界地方需要特別處理。(代碼寫的比較丟人,就不拿出來(lái)了)
                        3. 根據(jù)視點(diǎn)距離塊的遠(yuǎn)近,對(duì)四叉樹(shù)進(jìn)行裁剪繪制
                                 *  場(chǎng)景剔除,裁減掉不必要顯示的面。
                                 *  根據(jù)距離選擇塊的細(xì)節(jié)顯示層次。
                
                  注意事項(xiàng) :
                        1. 分塊大小要適中,本文采用64x64大小。(過(guò)大的話頁(yè)面錯(cuò)誤率太高,過(guò)小的話內(nèi)存占用量很大,而且顯示效率會(huì)降低)
                        2. 細(xì)節(jié)層次之間尺寸最好是2倍關(guān)系,否則邊界處不好處理(也可能是我沒(méi)想出什么好方法)。
                 
                   測(cè)試結(jié)果:
                        測(cè)試環(huán)境:WindowsXP + core2duo CPU 2.0G + 2.0G內(nèi)存 + NVS 135M顯卡
                        地形大小:2048 x 3096
                        測(cè)試結(jié)果:圖元顯示數(shù)平均在20000左右,F(xiàn)PS穩(wěn)定在60。
                 附效果圖:
                        線框模式下:
                        

                        正常模式下:
                        


                        說(shuō)明:本文采用的都是早已很成熟的技術(shù),沒(méi)有什么個(gè)人獨(dú)創(chuàng),發(fā)出來(lái)也只是跟大家交流交流,歡迎大家
            批評(píng)指正。
            posted on 2009-05-11 11:42 Little Star 閱讀(2739) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評(píng)論

            # re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹(shù)的LOD技術(shù) 2009-05-11 14:23 brightcoder
            幫助初學(xué)者一下:)代碼打包,提供下載呀  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹(shù)的LOD技術(shù) 2009-05-27 10:52 smm
            這是什么行業(yè)啊?太牛b了

            cool.llei@gmail.com  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹(shù)的LOD技術(shù) 2009-09-27 14:35 根毛
            能把代碼全給嗎,謝謝  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹(shù)的LOD技術(shù) 2011-11-10 11:36 crazyb0y
            您好,能發(fā)一下代碼嗎?master3758@gmail.com,謝謝了~  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹(shù)的LOD技術(shù) 2011-12-13 16:53 會(huì)說(shuō)話的啞巴
            您好,最近在學(xué)習(xí)LOD方面的知識(shí),能發(fā)下這個(gè)Demo的源碼嗎,我的郵箱是709885067@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            国产99久久九九精品无码| 91久久精品无码一区二区毛片| 久久99精品久久久久久齐齐| 久久精品一区二区影院| 久久男人AV资源网站| 国产成年无码久久久免费| 国产精品一久久香蕉国产线看观看| 久久免费精品一区二区| 久久伊人五月丁香狠狠色| 91久久精一区二区三区大全| 国产视频久久| 久久水蜜桃亚洲av无码精品麻豆| 国产A级毛片久久久精品毛片| 久久这里有精品| 国产精品无码久久久久| 久久精品国产亚洲77777| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 久久福利青草精品资源站| 国产香蕉久久精品综合网| 国产高潮国产高潮久久久91 | 亚洲精品无码久久久久久| 亚洲一区二区三区日本久久九| 免费精品久久天干天干| 久久久久九九精品影院| 国内精品久久久久伊人av| 欧美日韩精品久久免费| 午夜精品久久久久9999高清| 老司机国内精品久久久久| 久久夜色精品国产网站| 伊人久久大香线蕉av一区| 四虎国产精品免费久久| 国产免费福利体检区久久 | 久久精品国产免费观看| 久久国产乱子伦精品免费午夜| 国产精品久久久久9999高清| 久久中文字幕精品| 2020久久精品亚洲热综合一本| 久久婷婷人人澡人人| 午夜视频久久久久一区| 亚洲精品成人久久久| 久久青青草视频|