shadow map 以前早就研究過,不過一次不小心把以前做的東西都弄丟了,今天重新做了一下,
加到了系統里,給大家看下效果:)
shadow map算法原理很簡單,先簡單介紹下算法給新人:
1.以光源所在位置為觀察點渲染場景(可以只渲染需要產生陰影的物體)將渲染后的深度值保存深度圖(一張事先準備好的紋理)。
在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型觀視投影矩陣(以后簡稱mvp)需要保存一下,下一步要用到。
2.正常渲染場景,將頂點坐標乘以步驟一時候的mvp,將坐標變換到以光源為觀察點的坐標系里,比較z值和從深度圖中讀出來的
值得大小判斷遮擋,有遮擋的話將輸出顏色減弱或者換成別的隨筆你了。其中有個地方需要注意,如何從深度圖紋理中讀數據,
這個我是這么解決的:float2 suv = ((spos.xy/spos.z))//其中spos是變換到光源坐標系下的頂點數據,得到的suv經過處理后可以
當做深度圖的紋理坐標值,讀取方法為float4 shadow = tex2D(t11,(suv+1.0)*0.5),其中用到一個【-1,1】到【0,1】的變換。
剩下的就是比較了 :
float sz = 1 - spos.z/(gDepthSize);//將深度值變換到【0,1】區間,gDepthSize是獲得深度紋理時渲染場景的最深值
//增加陰影
if((sz < shadow.x))//sz是就是
{
color = color*(1 - shadow);
color.w = 1.0;
//color = float4(sz,sz,sz,1);
}
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關于shadow map 算法的缺點,跟大家討論一下:
永遠的困擾shadow map的失真問題,當光源照射場景稍大的時候失真現象就會很嚴重,有些改進算法,但都覺得治標不治本。
如果說我整個場景有很多到處跑的人,那他們的陰影效果要怎樣做呢???
感覺shadow map用在生成當前角色的陰影挺好,如果是大范圍的不大適合。很多靜態的物體可以先把陰影事先計算好,用的時候
直接讀取,沒有必要每幀都重新計算。
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shadow map 最大的好處是可以處理透明紋理的陰影,以為我的場景的樹是用透明紋理畫上去的,如果得到的陰影是個矩
形那就很怪了,幸好shadow map 沒有這個問題!!!