今天考慮程序的優化問題,突然想到說現在vetex shader已經可以訪問紋理資源了,可以把訪問高度圖的操作轉移
到vetex shader中去做計算,GPU訪問紋理的速度要比CPU訪問內存快多了吧(我是這么認為的)。不過遇見一個問題。
用tex2D訪問出來的值怪怪的,不是我要的高度紋理值,后來發現如果fragment shader里面訪問了別的紋理會影響到vetex里
面的,上網google了一下,好多人都說得用 tex2DLod才行,試了下一點好轉的跡象都沒有,又有人說紋理得是float的,參照
著改了下,還是不行。(很多時候在網上查到的都不好用,當然也有好用的,有點廢話,哈哈)
后來突然發現我的sampler都沒有跟寄存器綁定,綁定了以后就好了,很奇怪,難道說只調用cgGLSetTextureParameter
并不能實現紋理的綁定? 現在我把所有sampler都跟一個寄存器綁定后就一切正常了。
就像這樣:
//--------------------------------------------------------------------------------
sampler2D t10 :TEXUNIT0;//地面高度圖, 其他的sampler也需要綁定到寄存器才會好用
OutPut xS_v(float4 ipos:POSITION,
float2 tex:TEXCOORD0,
float3 normal:NORMAL)
{
OutPut OUT; //out是關鍵字
ipos.y =tex2D(t10,tex).z*256;
//---------------------------------------------------------------------------------
cg語言運行出來的結果經常怪怪的,有一次我故意寫錯了一句話,結果編譯也能通過,只是顯示出來的完全不
是我想要的,有沒有高人指點一下,多謝!!
不過把訪問高度圖改到用GPU訪問紋理后,效果還是很明顯的,速度提升了差不多一倍。