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            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

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                     今天考慮程序的優(yōu)化問題,突然想到說現(xiàn)在vetex shader已經(jīng)可以訪問紋理資源了,可以把訪問高度圖的操作轉(zhuǎn)移
            到vetex shader中去做計算,GPU訪問紋理的速度要比CPU訪問內(nèi)存快多了吧(我是這么認為的)。不過遇見一個問題。
            用tex2D訪問出來的值怪怪的,不是我要的高度紋理值,后來發(fā)現(xiàn)如果fragment shader里面訪問了別的紋理會影響到vetex里
            面的,上網(wǎng)google了一下,好多人都說得用 tex2DLod才行,試了下一點好轉(zhuǎn)的跡象都沒有,又有人說紋理得是float的,參照
            著改了下,還是不行。(很多時候在網(wǎng)上查到的都不好用,當(dāng)然也有好用的,有點廢話,哈哈)
                    后來突然發(fā)現(xiàn)我的sampler都沒有跟寄存器綁定,綁定了以后就好了,很奇怪,難道說只調(diào)用cgGLSetTextureParameter
            并不能實現(xiàn)紋理的綁定?   現(xiàn)在我把所有sampler都跟一個寄存器綁定后就一切正常了。

            就像這樣:
            //--------------------------------------------------------------------------------
            sampler2D t10 :TEXUNIT0;//地面高度圖,    其他的sampler也需要綁定到寄存器才會好用

            OutPut xS_v(float4 ipos:POSITION,
                        float2 tex:TEXCOORD0,
                        float3 normal:NORMAL)
            {
                OutPut OUT;                            //out是關(guān)鍵字
                ipos.y =tex2D(t10,tex).z*256;
            //---------------------------------------------------------------------------------


            cg語言運行出來的結(jié)果經(jīng)常怪怪的,有一次我故意寫錯了一句話,結(jié)果編譯也能通過,只是顯示出來的完全不
            是我想要的,有沒有高人指點一下,多謝!!


            不過把訪問高度圖改到用GPU訪問紋理后,效果還是很明顯的,速度提升了差不多一倍。




            posted on 2009-10-13 09:02 Little Star 閱讀(2497) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: vertex shader texture 訪問紋理的方法 2009-10-13 10:05 小熙
            你好,請教一個問題,在繪制三角形的時候是怎樣利用 ipos.y值的,Cpu程序要做相應(yīng)的關(guān)聯(lián)嗎?謝謝  回復(fù)  更多評論
              

            # re: vertex shader texture 訪問紋理的方法 2009-10-13 15:43 littlestar
            @小熙
            本來我的三角形得Y值是在cpu中讀取得高度圖中的值,高度圖存在一個二維數(shù)組中。現(xiàn)在是根據(jù)傳進vertex里的x,z值計算出來的紋理坐標uv訪問得紋理,(把高度圖設(shè)置成紋理)(實際上也可以cpu直接給出三角形各個點的對應(yīng)高度圖紋理坐標,然后在vetex里面得到高度)不知道說明白沒,呵呵  回復(fù)  更多評論
              

            # re: vertex shader texture 訪問紋理的方法 2009-10-13 17:12 李熙建
            @littlestar
            紋理坐標uv是編譯器自動從紋理的(0,0)~(x,z)的吧,貌似x,z不用從CUP傳到GPU(不知道理解正確不?),我的問題是,GPU得到了ipos.y之后還要不要給vetex的y賦值呢,ipos.y到vetex.y是自動關(guān)聯(lián)的嗎?謝謝  回復(fù)  更多評論
              

            # re: vertex shader texture 訪問紋理的方法 2009-10-13 22:31 Little Star
            @李熙建
            你說的也可以,兩種方法都行,依你的需要而定。總之最終你需要獲得一個紋理的uv值來訪問紋理,得到高度后怎么用那也視個人需求而定,我是用它來得到高度后進行mvp變換,輸出頂點位置。  回復(fù)  更多評論
              

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