shadow map 以前早就研究過,不過一次不小心把以前做的東西都弄丟了,今天重新做了一下,
加到了系統(tǒng)里,給大家看下效果:)

shadow map算法原理很簡(jiǎn)單,先簡(jiǎn)單介紹下算法給新人:
1.以光源所在位置為觀察點(diǎn)渲染場(chǎng)景(可以只渲染需要產(chǎn)生陰影的物體)將渲染后的深度值保存深度圖(一張事先準(zhǔn)備好的紋理)。
在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型觀視投影矩陣(以后簡(jiǎn)稱mvp)需要保存一下,下一步要用到。
2.正常渲染場(chǎng)景,將頂點(diǎn)坐標(biāo)乘以步驟一時(shí)候的mvp,將坐標(biāo)變換到以光源為觀察點(diǎn)的坐標(biāo)系里,比較z值和從深度圖中讀出來的
值得大小判斷遮擋,有遮擋的話將輸出顏色減弱或者換成別的隨筆你了。其中有個(gè)地方需要注意,如何從深度圖紋理中讀數(shù)據(jù),
這個(gè)我是這么解決的:float2 suv = ((spos.xy/spos.z))//其中spos是變換到光源坐標(biāo)系下的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),得到的suv經(jīng)過處理后可以
當(dāng)做深度圖的紋理坐標(biāo)值,讀取方法為float4 shadow = tex2D(t11,(suv+1.0)*0.5),其中用到一個(gè)【-1,1】到【0,1】的變換。
剩下的就是比較了 :
float sz = 1 - spos.z/(gDepthSize);//將深度值變換到【0,1】區(qū)間,gDepthSize是獲得深度紋理時(shí)渲染場(chǎng)景的最深值
//增加陰影
if((sz < shadow.x))//sz是就是
{
color = color*(1 - shadow);
color.w = 1.0;
//color = float4(sz,sz,sz,1);
}
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關(guān)于shadow map 算法的缺點(diǎn),跟大家討論一下:
永遠(yuǎn)的困擾shadow map的失真問題,當(dāng)光源照射場(chǎng)景稍大的時(shí)候失真現(xiàn)象就會(huì)很嚴(yán)重,有些改進(jìn)算法,但都覺得治標(biāo)不治本。
如果說我整個(gè)場(chǎng)景有很多到處跑的人,那他們的陰影效果要怎樣做呢???
感覺shadow map用在生成當(dāng)前角色的陰影挺好,如果是大范圍的不大適合。很多靜態(tài)的物體可以先把陰影事先計(jì)算好,用的時(shí)候
直接讀取,沒有必要每幀都重新計(jì)算。
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shadow map 最大的好處是可以處理透明紋理的陰影,以為我的場(chǎng)景的樹是用透明紋理畫上去的,如果得到的陰影是個(gè)矩
形那就很怪了,幸好shadow map 沒有這個(gè)問題!!!