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            小星星的天空

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                   shadow map 以前早就研究過,不過一次不小心把以前做的東西都弄丟了,今天重新做了一下,
            加到了系統(tǒng)里,給大家看下效果:)



            shadow map算法原理很簡(jiǎn)單,先簡(jiǎn)單介紹下算法給新人:
            1.以光源所在位置為觀察點(diǎn)渲染場(chǎng)景(可以只渲染需要產(chǎn)生陰影的物體)將渲染后的深度值保存深度圖(一張事先準(zhǔn)備好的紋理)。
            在此步需要注意的是 此次渲染用到的模型觀視投影矩陣(以后簡(jiǎn)稱mvp)需要保存一下,下一步要用到。
            2.正常渲染場(chǎng)景,將頂點(diǎn)坐標(biāo)乘以步驟一時(shí)候的mvp,將坐標(biāo)變換到以光源為觀察點(diǎn)的坐標(biāo)系里,比較z值和從深度圖中讀出來的
            值得大小判斷遮擋,有遮擋的話將輸出顏色減弱或者換成別的隨筆你了。其中有個(gè)地方需要注意,如何從深度圖紋理中讀數(shù)據(jù),
            這個(gè)我是這么解決的:float2 suv = ((spos.xy/spos.z))//其中spos是變換到光源坐標(biāo)系下的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),得到的suv經(jīng)過處理后可以
            當(dāng)做深度圖的紋理坐標(biāo)值,讀取方法為float4 shadow = tex2D(t11,(suv+1.0)*0.5),其中用到一個(gè)【-1,1】到【0,1】的變換。
            剩下的就是比較了  :
                        float sz =  1 - spos.z/(gDepthSize);//將深度值變換到【0,1】區(qū)間,gDepthSize是獲得深度紋理時(shí)渲染場(chǎng)景的最深值  
                        //增加陰影
                        if((sz < shadow.x))//sz是就是
                        {
                            color = color*(1 - shadow);
                            color.w = 1.0;
                            //color = float4(sz,sz,sz,1);
                        }
            //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            關(guān)于shadow map 算法的缺點(diǎn),跟大家討論一下:
            永遠(yuǎn)的困擾shadow map的失真問題,當(dāng)光源照射場(chǎng)景稍大的時(shí)候失真現(xiàn)象就會(huì)很嚴(yán)重,有些改進(jìn)算法,但都覺得治標(biāo)不治本。
            如果說我整個(gè)場(chǎng)景有很多到處跑的人,那他們的陰影效果要怎樣做呢???

            感覺shadow map用在生成當(dāng)前角色的陰影挺好,如果是大范圍的不大適合。很多靜態(tài)的物體可以先把陰影事先計(jì)算好,用的時(shí)候
            直接讀取,沒有必要每幀都重新計(jì)算。

            //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            shadow map 最大的好處是可以處理透明紋理的陰影,以為我的場(chǎng)景的樹是用透明紋理畫上去的,如果得到的陰影是個(gè)矩
            形那就很怪了,幸好shadow map 沒有這個(gè)問題!!!



            posted on 2009-10-13 23:34 Little Star 閱讀(3636) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評(píng)論

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 11:33 fanke凡客誠(chéng)品
            不錯(cuò)哦  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 16:35 淘寶金冠店
            看了有點(diǎn)幫助~謝謝樓主!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2009-10-14 16:41 夢(mèng)芭莎女性內(nèi)衣
            路過踩踩!  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2012-05-27 10:02 san
            很值得學(xué)習(xí),不知道大師能不能把源碼打給我學(xué)習(xí)一下呢?郵箱:314714136@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2014-06-29 12:14 koufeng
            很值得學(xué)習(xí),不知道大師能不能把源碼打給我學(xué)習(xí)一下呢?郵箱:334276315@qq.com   回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: shadow map 陰影圖算法的思考 2014-06-29 12:56 koufeng
            大俠 我的QQ334276315 我shadowmap有個(gè)問題 急需請(qǐng)教你 如果看到就加我一下 萬分感謝!
              回復(fù)  更多評(píng)論
              

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