@abuby
將頂點(diǎn)用模型視圖投影矩陣變換后得(x,y,z)。然后x/z,y/z得到剪切坐標(biāo),變換到紋理坐標(biāo)就行了( x/z + 1)* 0.5;
@OwnWaterloo
那,有誰(shuí)能講講為什么不能保證:指針是nullptr,浮點(diǎn)數(shù)是0.0, 0.0f, 0.0lf呢?
@周龍亭
這個(gè)是我轉(zhuǎn)的,不代表我的意見。
問題是如果說一個(gè)類有上千個(gè)屬性的話,要咋清零呢?
@李熙建
你說的也可以,兩種方法都行,依你的需要而定??傊罱K你需要獲得一個(gè)紋理的uv值來訪問紋理,得到高度后怎么用那也視個(gè)人需求而定,我是用它來得到高度后進(jìn)行mvp變換,輸出頂點(diǎn)位置。
@陳昱(CY)
你說的到是個(gè)方法,等有時(shí)間試試,呵呵
@陳昱(CY)
還有個(gè)原因就是我這沒有樹的模型,只好這么湊活著,那位大哥有給我發(fā)一個(gè)
xinghaizhou214@163.com 多謝多謝!
圖元數(shù)不要太大,我手頭上有好多都是一個(gè)模型好幾萬(wàn)個(gè)面的,渲染一個(gè)還行,渲染一片森林,我機(jī)器能累瘋了!
@Touchsoft
先從OpenGL學(xué)起,然后看的Cg語(yǔ)言,還有引擎工具也要了解,開始時(shí)因?yàn)槲业捻?xiàng)目用到了vega,所以對(duì)圖像引擎的使用還算了解,后來研究了下orge,按照他的框架結(jié)合vega的模式,自己開發(fā)了現(xiàn)在這個(gè)東西。沒啥實(shí)用價(jià)值,個(gè)人娛樂:)
@陳昱(CY)
這也正是我想討論的問題,現(xiàn)在一幀內(nèi)做的事情太多了,怎樣才能提高渲染效率呢?
re: 淺談基于gpu的水體的模擬 【cg語(yǔ)言】 Little Star 2009-06-08 23:11
啥格式都有,md2,ms3d,3ds。
@shongbee2
這個(gè)不是我自己寫的,也是從網(wǎng)上找的代碼,不過我把它整合到我的程序中了。
我也不大了解3ds的格式,材質(zhì)的讀取我也是從別的地方找的例子,照著上面做的。如果只能給你發(fā)一個(gè)可以讀取3ds文件格式的代碼O(∩_∩)O~
@OwnWaterloo
謝謝你的提醒。
這個(gè)錯(cuò)誤的道理我當(dāng)然明白,我起那樣的標(biāo)題只是為了讓同樣遇見這個(gè)問題的人更容易的搜索到這。
這個(gè)辦法也是權(quán)益之計(jì),我想如果10不夠大,可能就得再曾加一些,因?yàn)閷?shí)在是搞不懂3ds這個(gè)鬼格式。目前這個(gè)改動(dòng)至少能讓我把我的所有3ds文件都加載進(jìn)來。