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      LOD對(duì)于初學(xué)者來說可能會(huì)感覺到有些復(fù)雜,其實(shí)做起來很容易。

      首先我們談一下為什么要用LOD技術(shù):
              
            1. 大規(guī)模地形仿真中,經(jīng)常會(huì)使用到高空視角,這時(shí)只應(yīng)用剔除技術(shù)所減少的圖元數(shù)是有限的。一個(gè)普普通通的地形的圖元數(shù)都要以百萬計(jì)算。現(xiàn)在的pc機(jī)在繪制這樣數(shù)量級(jí)的圖元時(shí),無法達(dá)到實(shí)時(shí)處理(而仿真中最重要的就是保證實(shí)時(shí)性)。      
             2. 在圖形繪制中,較遠(yuǎn)的圖形在屏幕中所占的像素往往只占幾個(gè)或者一個(gè)像素,此時(shí)單個(gè)圖元的大小對(duì)整個(gè)顯示效果影響不大,這為應(yīng)用LOD技術(shù)提供了客觀條件。
            3 . 在圖形繪制時(shí),通常會(huì)有一大部分圖元是顯示在視野之外的,這些圖元的現(xiàn)實(shí)占用了大量時(shí)間,而且是完全沒有必要的。通用的技術(shù)是采用四叉樹對(duì)地形進(jìn)行管理,繪制時(shí)通過四叉樹裁剪,去掉不必要顯示的圖元。

        下面說明一下整個(gè)實(shí)現(xiàn)過程:
    
            1. 構(gòu)建四叉樹:使用遞歸的方法把地形數(shù)據(jù)分塊(地形數(shù)據(jù)為高度圖),當(dāng)達(dá)到指定塊大小的時(shí)候停止遞歸,創(chuàng)建葉節(jié)點(diǎn)顯示數(shù)據(jù)。
            

  1// 創(chuàng)建四叉樹
  2void
  3Terrain::buildQuadTree()
  4{
  5    if (!mData)
  6    {
  7        return;
  8    }

  9    //int width =64;
 10    //int height=64;
 11    int block = 512;
 12    int width =0;
 13    int height=0;
 14    int tem = mWidth;
 15    while(tem>0)
 16    {
 17        width +=block;
 18        tem-=block;
 19    }

 20    tem = mHeight;
 21    while(tem>0)
 22    {
 23        height +=block;
 24        tem-=block;
 25    }

 26
 27    //width =64;
 28    //height=64;
 29    mQuadTree = new QuadTree(createQuadTreeVertex(0,0,width,height));//根節(jié)點(diǎn)為第0層
 30
 31    mQuadTree->mSonNode[0= buildQuadTree(00, width/2, height/21);
 32    mQuadTree->mSonNode[1= buildQuadTree(width/20, width/2, height/21);
 33    mQuadTree->mSonNode[2= buildQuadTree(width/2, height/2, width/2, height/21);
 34    mQuadTree->mSonNode[3= buildQuadTree(0, height/2, width/2, height/21);
 35}

 36
 37QuadTree*
 38Terrain::buildQuadTree(GLint xx, GLint zz, GLint width, GLint height,int level)
 39{
 40    //只要高和寬中有一個(gè)小于快大小,就認(rèn)為是葉節(jié)點(diǎn),構(gòu)造顯示列表
 41    if ((width<STEP_SIZE)||(height<STEP_SIZE))
 42    {
 43        xMessageBox("構(gòu)建四叉樹出問題","buildQuadTree");
 44        return NULL;
 45    }

 46    if (((width>=STEP_SIZE)&&(width<BLOCKSIZE+1))||((height>=STEP_SIZE)&&(height<BLOCKSIZE+1)))
 47    {
 48        int temStep = STEP_SIZE;
 49        int nums[3];
 50        for (int i = 0;i<3;i++)
 51        {
 52            
 53            int x, y, z;    
 54            STEP_SIZE = mStepSize[i];
 55            nums[i] = width*height/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
 56            if (nums[i]==0)
 57            {
 58                nums[i] =1;
 59            }

 60            mListName[i] = glGenLists(1);
 61            glNewList(mListName[i],GL_COMPILE);
 62            if(mRender)                        // 選擇渲染模式
 63                //glBegin( GL_QUADS );                // 渲染為四邊形
 64                glBegin( GL_TRIANGLES );                // 渲染為四邊形
 65            else
 66                glBegin( GL_LINES );                // 渲染為直線
 67            for (int X = xx;X<width+xx;X+= STEP_SIZE)
 68                for(int Y = zz ; Y< height+zz ; Y += STEP_SIZE)
 69                {
 70                    if (STEP_SIZE == mStepSize[0])   //最簡(jiǎn)單的一層不用處理邊界
 71                    {
 72                        //判斷邊界情況
 73                        if ((X == xx)||(X+STEP_SIZE) >=(width+xx)||(Y == zz)||(Y + STEP_SIZE)>=( height+zz))
 74                        {
 75                                continue;  //邊界處另作處理
 76                        }

 77                    }

 78                    // 繪制(x,y)處的頂點(diǎn)  -----------0
 79                    // 獲得(x,y,z)坐標(biāo)
 80                    x = X;
 81                    z = Y;
 82                    y = Height(x,z );
 83                    x*= SCALE;
 84                    z*= SCALE;
 85                    SetVertex(x,y,z);
 86
 87                    //繪制(x+1,y)處的頂點(diǎn) -----------1
 88                    x =( X + STEP_SIZE);
 89                    z = Y;
 90                    if (x>(width+xx))
 91                    {
 92                        x = width+xx;
 93                    }

 94                    y = Height(x, z );
 95                    x *= SCALE;
 96                    z *= SCALE;
 97                    SetVertex(x,y,z);
 98
 99                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點(diǎn)  -------------- 2
100                    x =( X + STEP_SIZE);
101                    z =( Y + STEP_SIZE);
102                    if (x>(width+xx))
103                    {
104                        x = width+xx;
105                    }

106                    if (z>(height+zz))
107                    {
108                        z = height+zz;
109                    }

110                    y = Height(x, z );
111                    x *= SCALE;
112                    z *= SCALE ;
113                    SetVertex(x,y,z);
114
115
116                    //-----------------------------------------------------------------------------------------------
117
118                    // 繪制(x,y)處的頂點(diǎn)  ---------------------0
119                    // 獲得(x,y,z)坐標(biāo)
120                    x = X;
121                    z = Y;
122                    y = Height(x,z );
123                    x*= SCALE;
124                    z*= SCALE;
125                    SetVertex(x,y,z);
126
127                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點(diǎn)  ---------------- 2
128                    x =( X + STEP_SIZE);
129                    z =( Y + STEP_SIZE);
130                    if (x>(width+xx))
131                    {
132                        x = width+xx;
133                    }

134                    if (z>(height+zz))
135                    {
136                        z = height+zz;
137                    }

138                    y = Height(x, z );
139                    x *= SCALE;
140                    z *= SCALE ;
141                    SetVertex(x,y,z);
142
143                    // 繪制(x,y+1)處的頂點(diǎn)  -------------------3
144                    x = X;
145                    z =( Y + STEP_SIZE);
146                    if (z>(height+zz))
147                    {
148                        z = height+zz;
149                    }

150                    y = Height(x,z );
151                    x *= SCALE;
152                    z *= SCALE ;
153                    SetVertex(x,y,z);    
154                }

155                glEnd();
156                glColor3f(1.0f1.0f1.0f);            // 重置顏色
157                glEndList();
158
159                
160        }

161        GLuint  edgeList[16];        //存儲(chǔ)邊界的顯示列表
162        buildEdge(xx,zz,width,height,edgeList);
163        //返回一個(gè)葉結(jié)點(diǎn)
164        return new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height),nums,mListName,edgeList,true);
165    }
else
166    {
167        QuadTree* tem = new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height)); //非葉節(jié)點(diǎn),顯示列表為0
168
169        tem->mSonNode[0= buildQuadTree( xx, zz, width/2, height/2, level+1);
170        tem->mSonNode[1= buildQuadTree( xx+width/2, zz, width/2, height/2, level+1);
171        tem->mSonNode[2= buildQuadTree( xx+width/2, zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
172        tem->mSonNode[3= buildQuadTree( xx,zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
173        return tem;
174    }

175}
代碼寫的比較難看,見笑O(∩_∩)O

            2. 邊界地方需要特別處理。(代碼寫的比較丟人,就不拿出來了)
            3. 根據(jù)視點(diǎn)距離塊的遠(yuǎn)近,對(duì)四叉樹進(jìn)行裁剪繪制
                     *  場(chǎng)景剔除,裁減掉不必要顯示的面。
                     *  根據(jù)距離選擇塊的細(xì)節(jié)顯示層次。
    
      注意事項(xiàng) :
            1. 分塊大小要適中,本文采用64x64大小。(過大的話頁面錯(cuò)誤率太高,過小的話內(nèi)存占用量很大,而且顯示效率會(huì)降低)
            2. 細(xì)節(jié)層次之間尺寸最好是2倍關(guān)系,否則邊界處不好處理(也可能是我沒想出什么好方法)。
     
       測(cè)試結(jié)果:
            測(cè)試環(huán)境:WindowsXP + core2duo CPU 2.0G + 2.0G內(nèi)存 + NVS 135M顯卡
            地形大小:2048 x 3096
            測(cè)試結(jié)果:圖元顯示數(shù)平均在20000左右,F(xiàn)PS穩(wěn)定在60。
     附效果圖:
            線框模式下:
            

            正常模式下:
            


            說明:本文采用的都是早已很成熟的技術(shù),沒有什么個(gè)人獨(dú)創(chuàng),發(fā)出來也只是跟大家交流交流,歡迎大家
批評(píng)指正。
posted on 2009-05-11 11:42 Little Star 閱讀(2797) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

評(píng)論

# re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術(shù) 2009-05-11 14:23 brightcoder
幫助初學(xué)者一下:)代碼打包,提供下載呀  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術(shù) 2009-05-27 10:52 smm
這是什么行業(yè)啊?太牛b了

cool.llei@gmail.com  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術(shù) 2009-09-27 14:35 根毛
能把代碼全給嗎,謝謝  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術(shù) 2011-11-10 11:36 crazyb0y
您好,能發(fā)一下代碼嗎?master3758@gmail.com,謝謝了~  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: 淺談大規(guī)模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術(shù) 2011-12-13 16:53 會(huì)說話的啞巴
您好,最近在學(xué)習(xí)LOD方面的知識(shí),能發(fā)下這個(gè)Demo的源碼嗎,我的郵箱是709885067@qq.com  回復(fù)  更多評(píng)論
  

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