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            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

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            這周主要是研究了一下shadow map 算法。看起來簡單,實現起來還真不容易。不過做出來以后回頭一看,也沒什么。

            我的方法還比較笨拙,先繪制一遍場景,計算出深度,存儲到一個紋理中。然后第二遍繪制的時候,把點用第一次繪制的時候的矩陣變換一下,讀取出紋理中的值于變換后的z比較。期間遇見了奇怪的矩陣不一致問題,對于opengl中矩陣跟cg的矩陣有什么關系,還是不大清楚,為什么從opengl中讀出的矩陣直接輸入到cg中就不對呢,非要用他內置的變量呢?

            大地形時鋸齒現象還是比較嚴重,雖然采樣了9個點,但是過度還是不那么自然。

                現在模擬出來的現象,比較像點光源。跟透視投影有關吧,那么要是模擬太陽光,是不是就得用正交投影呢?
               
                如果哪位大哥能幫助我解決這些疑問,不勝感激!

               附幾張效果圖,給大家娛樂一下:)

               



            加了消除鋸齒的



            未加消除鋸齒的:)

            下面是隨意截得幾個場景!




            posted on 2009-05-23 20:10 Little Star 閱讀(1672) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: shadow map 初體驗 2009-05-23 21:21 xoyojank
            看看nVidia SDK里的例子
            有PSM/TSM算法優化, Box Clip, VSM模糊, PSSM多RTT
            BoxClip最簡單起效快, 參考PSM demo中的平行投影矩陣實現  回復  更多評論
              

            # re: shadow map 初體驗 2009-05-24 15:43 九久讀書人
            BoxClip最簡單起效快  回復  更多評論
              

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